成就点数不该只是数字摆设:点数商店兑换永久属性加成,50分换百分之一攻击,上限百分之五。兑换接口管三件事:点数扣减、加成档位结算、上限封顶,成就系统从此与战力成长挂钩。
兑换入口校验点数余额与档位上限,扣点后按累计档位挂加成。actor是字符串,转对象后读写点数。
local EXCH_RATE = 50
local CAP = 5
function exchangeAchBonus(actor)
local player = class(actor)
local pts = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ACH_PT") or "0")
local curPct = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ACH_PCT") or "0")
if curPct >= CAP then
sendmsg(actor, 0, "加成已达上限5%,无法继续兑换")
return
end
if pts < EXCH_RATE then
sendmsg(actor, 0, "成就点不足,还差" .. EXCH_RATE - pts .. "分")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "ACH_PT", pts - EXCH_RATE, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "ACH_PCT", curPct + 1, 1)
addbuff(actor, "ACH_ATK", 86400)
sendmsg(actor, 0, "兑换成功,当前加成" .. curPct + 1 .. "%")
end
加成Buff时长一天,到期前由续期扫描补挂,已兑换的档位记录不丢,续期按档位重挂。
setontimerex(102, 3600)
function ontimer102()
for _, name in ipairs(onlineWithAch()) do
local a = getplayerbyname(name)
if a ~= nil and isplayer(a) then
local pct = tonumber(getplayvar(a, 2, "ACH_PCT") or "0")
if pct > 0 then
addbuff(a, "ACH_ATK", 86400)
end
end
end
end
兑换到上限封顶、点数不足、续期补挂三路径验证;加成 percent 与点数消耗守恒核对。上线后看兑换参与率,超过六成说明成就点数溢出,下调成就任务的点数产出。
ACH_PCT存的是百分比整数,Buff表里 ACH_ATK 的实际数值要乘档位换算,两套口径的映射关系写在 Buff 表注释里。续期扫描的 onlineWithAch 名单要过滤离线玩家,getplayerbyname空值直接跳过。加成上限百分之五是数值组定价,程序不可私自放宽,上调走配置。续期与到期之间有一秒级缝隙,加成短暂消失的体验瑕疵用提前六十秒续挂消除。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…