婚后夫妻号的日常与单身玩家高度重合,结婚的加成很快被消耗殆尽。婚姻任务链给夫妻设计专属双人日常:比奇月老处共领任务,双人同图完成才结算,奖励含亲密度与限定礼包。框架要处理任务的双人绑定、共同完成判定与单方缺席的补偿路径。
任务由任一方在月老处发起,另一方确认后绑定生效;结算时校验双方同图且距离在十格内,防止一方挂机另一方代劳。示例代码如下:
-- 婚姻任务:双人绑定
local player = class(actor)
local function bindCoupleTask(player, mateName)
local mate = class(mateName)
if mate == nil then
sendmsg(player, 1, 0, "对方不在线,无法绑定夫妻任务。")
return
end
if math.abs(getbaseinfo(player, 6) - getbaseinfo(mate, 6)) > 10 then
sendmsg(player, 1, 0, "请与对方在同一区域领取任务。")
return
end
setplayvar(player, "HUMAN", "CoupleTask", os.date("%Y%m%d"), true)
setplayvar(mate, "HUMAN", "CoupleTask", os.date("%Y%m%d"), true)
sendmsg(player, 1, 0, "夫妻任务已绑定:共同讨伐二十只沃玛战士。")
end
结算时若一方中途离线,另一方持完成凭证可领取七成奖励,缺失部分转入邮件补发;双方齐到则全额结算并追加亲密度。示例代码如下:
-- 婚姻任务:结算与补偿
local player = class(actor)
local function settleCoupleTask(player, mateName)
local mate = class(mateName)
if mate ~= nil then
giveitem(player, "恩爱礼盒", 1)
giveitem(mate, "恩爱礼盒", 1)
setplayvar(player, "HUMAN", "Intimacy", tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "Intimacy") or 0) + 5, true)
sendmsg(player, 1, 0, "夫妻任务完成:恩爱礼盒各一份,亲密度 +5。")
else
sendmail("#" .. mateName, 8803, "夫妻任务补偿",
"对方已完成任务,其份额已转邮件补发。", "恩爱礼盒#1#0")
giveitem(player, "恩爱礼盒", 1)
sendmsg(player, 1, 0, "任务完成,对方不在线份额已转邮件。")
end
end
验证四条分支:双人同图全额结算、一方离线邮件补偿、跨天任务重新绑定、未绑定夫妻无法领取。线上监控两条曲线:夫妻任务参与率与婚后三月留存率,参与率高于六成的夫妻留存显著更好;缺席补偿占比超过四成说明在线时段错开,考虑把结算窗口放宽到二十四小时。
绑定曾不校验婚姻状态,未婚情侣也能领任务刷亲密度,绑定前先查婚姻变量。同图判定曾只比对地图编号,一张大地图两端也能结算,补了坐标距离校验。补偿邮件曾可重复触发,离线补偿被脚本反复领取,结算标记以天为键落盘,补偿类出口必须带幂等闸门。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…