服务器通常有几十张地图,每张地图的负载差异极大:主城永远热闹、低级地图门可罗雀。负载画像按分钟采集每张地图的在线人数、消息量与 CPU 占比,生成动态热度标注,运维据此将有限的优化资源投向最热的地图,扩容与降级也有了数据依据。
每张地图每分钟采集三项指标:在线人数、每秒消息量、脚本执行耗时;三项归一化后加权求和生成热度分值,分值按区间映射为热度标签(冷、温、热、爆)。示例代码如下:
-- 负载画像:热度采集
local player = class(actor)
local function calcHeat(mapId, online, msgRate, cpuPct)
local norm = function(v, max) return math.min(1, v / max) end
local score = norm(online, 500) * 0.4 + norm(msgRate, 200) * 0.3 + norm(cpuPct, 80) * 0.3
local tag = "冷"
if score > 0.8 then tag = "爆"
elseif score > 0.6 then tag = "热"
elseif score > 0.3 then tag = "温" end
setsysvarex("Heat_" .. mapId, score, true)
return score, tag
end
热度标签驱动资源的动态调度:热图增加脚本执行优先级、爆图触发新进玩家分流提示;连续三分钟爆图自动告警值班,连续一周热图的地图列入扩容评估。示例代码如下:
-- 负载画像:告警联动
local player = class(actor)
local hotStreak = {}
local function heatAlert(player, mapId, score)
if score > 0.8 then
hotStreak[mapId] = (hotStreak[mapId] or 0) + 1
if hotStreak[mapId] >= 3 then
sendcentermsg(player, 255, 0, mapId .. " 地图持续高负载,请关注!", 0, 8)
end
else
hotStreak[mapId] = 0
end
end
验证三条链路:各维度归一化与加权计算正确、热度标签映射边界值准确、连续爆图三次触发告警且下降到热以下重置计数。线上看热度的时段分布与地图排序,排行前五的地图占全服总负载的六成以上时优先优化这几张地图;新活动上线前比对活动地图的历史热度评估承载余量。
在线人数曾包含挂机角色,挂机密集的冷图被误标为热图,在线人数改为活跃操作数(近五分钟有操作的角色)。告警曾用固定阈值不分地图,安全区的基线负载天然低于野外,阈值按地图的历史均值动态调整。热度降级曾无缓冲,人数从热直接跌到冷导致资源调度频繁切换,降级比升级多一档迟滞。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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