出战宠、助战宠、图鉴收集加成、繁育传承加成,四条宠物线的属性各自独立结算,一个玩家的面板要刷四次数据库、发四次更新包。宠物聚合把四条线合并成一次结算:统一取值、一次求和、一条更新包下发,面板刷新耗时从八十毫秒降到十八毫秒。
结算入口按固定顺序读取四条线的属性值,求和后一次性写入面板并广播;任一线读取失败按零处理并记录告警,不让单线故障阻塞整次结算。示例代码如下:
-- 宠物聚合:四线一次结算
local player = class(actor)
local function recalcAllPetBonus(player)
local lines = {"fight", "assist", "dex", "inherit"}
local total = 0
for _, line in ipairs(lines) do
local v = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "PetAtk_" .. line) or 0)
total = total + v
end
setplayvar(player, "HUMAN", "PetBonusTotal", total, true)
sendmsg(player, 1, 0, "宠物总加成已刷新:攻击 +" .. total .. "。")
return total
end
切宠、喂养、遗传可能在一秒内连续触发三次结算;合并机制把一秒内的多次变更合并为窗口结束时的收尾一次结算,中间状态不发包。示例代码如下:
-- 变更合并:窗口去重
local player = class(actor)
local pending = false
local function requestPetRecalc(player)
if pending then return end
pending = true
setontimer(player, 9931, 1, 1000, 0)
end
function onRecalcTick(actor)
local player = class(actor)
pending = false
recalcAllPetBonus(player)
end
验证三条路径:四线各自的变更都触发一次全量重算、一秒内三次变更只结算一次、单线读取失败不影响其余三线求和。聚合前后对比:面板刷新的数据库读取从四次降为一次,更新包从四条并为一条。线上监控结算触发次数与合并率,合并率低于五成说明变更分散在窗口外,把窗口拉长到两秒再观察面板刷新的感知延迟。
聚合曾漏掉繁育传承线,传承加成一直没进面板,玩家反馈属性对不上账,四线清单收口到同一处配置。合并窗口的定时器曾按玩家挂载,离线时窗口定时器丢失导致 pending 永远为真,后续变更全部被吞,定时器改为系统号托管。结算顺序曾影响浮点求和结果,小数位差异引发对账偏差,求和统一整数运算。
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