套装效果藏在装备说明里,玩家集齐了几件、差哪一件一无所知。图鉴墙把套装收集可视化:每套一行部件格,集齐亮灯并显示效果,未集齐的格子置灰标注件数,收集路线一目了然。
图鉴按套装行渲染,每行部件格按持有状态亮灰,行尾显示当前件数与目标件数。
local SUITES = {
{ name = "裁决套件", parts = { "裁决之杖", "裁决头盔", "裁决战甲" } },
}
local function renderSuiteRow(idx, def, owned)
local row = GUI:Node_Create(bookWin, "suite" .. idx, 0, 0)
for i, part in ipairs(def.parts) do
local has = owned[part] == true
local slot = GUI:ItemBox_Create(row, "p" .. i, 10 + (i - 1) * 50, 8, "res/suite/" .. part .. ".png", 1)
GUI:setOpacity(slot, has and 255 or 90)
end
GUI:Text_Create(row, "cnt" .. idx, 170, 16, #owned .. "/" .. #def.parts, 14, { 255, 210, 90 })
GUI:ListView_pushBackCustomItem(bookList, row)
end
部件集齐时行首点亮图腾图标并追加效果描述行,点击效果行可查看加成详情。
local function refreshSuiteState(idx, def, cnt)
if cnt >= #def.parts then
GUI:setVisible(totem[idx], true)
GUI:setText(effectLabel[idx], "集齐生效:攻击+15%")
SL:ShowSystemTips(def.name .. "已集齐,效果生效")
else
GUI:setText(effectLabel[idx], "还差" .. #def.parts - cnt .. "件")
end
end
集齐与拆分两条路径验证亮灯与效果行同步;多套同行滚动无错位。埋点图鉴打开后的缺口部件查询与掉落页跳转率,图鉴引导的产出查询是套装碎片消耗的正向入口。
owned表按部件全名判重,改名流程覆盖图鉴的持有快照,否则集齐判定漂移。setOpacity在部分分支不支持ItemBox控件,置灰降级为整格换灰图。图鉴行的部件格间距按五十像素步进,三件套与五件套混排时行宽超界,行宽按部件数动态计算。集齐提示的ShowSystemTips在批量获得部件时连发,同一套装一次会话只提示一次,加去重表控制。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…