主线从比奇省屠夫的杀鸡任务一路接到沃玛寺庙,几十个阶段的状态推进如果各自写散装代码,回档容错无从谈起。把任务链做成状态机框架:每个任务只声明阶段表,推进与补偿统一走框架。
任务以表声明:阶段序号、完成条件类型、奖励。框架只认数据,不认具体业务。
local CHAIN = {
[1] = { type = "kill", target = "鸡", num = 10 },
[2] = { type = "talk", npc = "屠夫" },
[3] = { type = "item", item = "沃玛号角", num = 1 },
}
local REWARD = { [1] = "金币|5000", [2] = "金创药|5", [3] = "金币|50000" }
function CHAIN_STATE(actor)
local step = tonumber(getplayvar(actor, 2, "MAIN_STEP") or "1")
return step
end
条件达成后推进步骤并立即落盘,奖励走sendmail防背包满丢件。
function chainAdvance(actor)
local player = class(actor)
local step = CHAIN_STATE(actor)
local def = CHAIN[step]
if def == nil then return end
if def.type == "kill" then
local cnt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "MAIN_CNT") or "0") + 1
setplayvar(actor, "HUMAN", "MAIN_CNT", cnt, 1)
if cnt < def.num then return end
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "MAIN_STEP", step + 1, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "MAIN_CNT", 0, 1)
sendmail(actor, 0, "主线任务奖励", "阶段" .. step .. "完成", REWARD[step])
end
测试号从阶段1连跑到终章,中途强制下线重登,进度必须无损。上线后统计全服卡点分布,某阶段停留人数占比超过四成说明条件过难,反馈策划调表。
killmon触发与chainAdvance之间要校验目标名与当前阶段匹配,玩家挂机打鸡时若已推进到对话阶段,计数会污染下一阶段。MAIN_CNT在阶段推进时必须清零,漏清会让下一阶段起点虚高,这种脏进度在回档后暴露最狠。sendmail附件串格式是名字|数量,多件用分号衔接,写反分隔符会静默发空邮件。状态机只有前进没有后退,回档场景依赖变量落盘恢复,所以MAIN_STEP的保存标记必须为1。
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