多线接入的玩家,数据可能在三条线路间绕远路:同城玩家之间的聊天消息绕了半个国家。广播择路给跨地图消息选最短路径:按目标玩家所在线路直接投递,跨线消息走线路间的高带宽干道,绕行率降下来,延迟的毛刺也就平了。
玩家登录时登记所在线路,择路表记录每条线路的负载与到达成本;跨地图消息按目标玩家线路查表选路,同线直发,跨线走成本最低的干道。示例代码如下:
-- 广播择路:线路登记与选路
local player = class(actor)
local ROUTE_COST = {A = {A = 0, B = 5, C = 8}, B = {A = 5, B = 0, C = 3}, C = {A = 8, B = 3, C = 0}}
local function pickRoute(player, targetLine)
local myLine = getplayvar(player, "HUMAN", "MyLine")
local cost = ROUTE_COST[myLine] and ROUTE_COST[myLine][targetLine] or 99
if cost == 0 then
return "direct"
elseif cost <= 5 then
return "trunk1"
end
return "trunk2"
end
跨地图广播把目标玩家按线路分组,每组只投递一次到目标线路的接入节点,由节点二次分发;同目标的重复消息在线路内合并,避免跨线干道重复承载。示例代码如下:
-- 广播择路:分组投递
local player = class(actor)
local function deliverByLine(player, targets, content)
local byLine = {}
for _, name in ipairs(targets) do
local mate = class(name)
local line = getplayvar(mate, "HUMAN", "MyLine") or "A"
byLine[line] = byLine[line] or {}
byLine[line][#byLine[line] + 1] = name
end
for line, names in pairs(byLine) do
local route = pickRoute(player, line)
sendluamsg(player, 9999, #names, 0, 0, route .. "|" .. table.concat(names, ","))
end
end
验证三条链路:同线消息直发不走干道、跨线消息按成本表选最短路径、线路故障时自动绕行备用干道。延迟对比:跨线消息的平均延迟从八十毫秒降到四十五毫秒,抖动毛刺减少六成。线上监控各线路的负载均衡度与择路命中率,某条干道承载超过六成流量时调整成本表分流,线路扩容的决策也从这里取数。
线路登记曾按登录时固定,玩家跨线迁移后消息仍按旧线路投递被丢弃,线路状态随重连刷新。成本表曾只写距离不看实时负载,高负载干道依然被优先选择,成本表叠加实时负载动态调整。分组投递的名单曾未去重,双线在线的账号收到两条消息,按角色编号去重后才算投递可靠。
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