坐骑随成长解锁技能槽,界面要把“还有两格没开”的期待感做出来。槽位面板设计:已解锁槽显示技能图标,未解锁槽显示锁形加成长进度,解锁瞬间锁形碎裂动画,成长可视化带动喂养动力。
四个槽位按解锁状态渲染:已解锁放图标,未解锁放锁形图与进度文字。actor数据由服务端同步,前端只管渲染。
local slots = {}
local function renderSlots(openCnt, progress)
for i = 1, 4 do
local slot = slots[i]
if i <= openCnt then
GUI:setVisible(slot.lock, false)
GUI:setVisible(slot.skill, true)
else
GUI:setVisible(slot.lock, true)
GUI:setText(slot.progress, i == openCnt + 1 and progress .. "/100" or "")
end
end
end
新槽解锁时播放锁形碎裂动画,四百毫秒后切换技能图标,动画期间锁输入防止连点跳帧。
local animating = false
local function playUnlockAnim(slotIdx)
if animating then return end
animating = true
GUI:setVisible(slots[slotIdx].lock, false)
GUI:setVisible(slots[slotIdx].break_, true)
SL:Schedule(function()
GUI:setVisible(slots[slotIdx].break_, false)
GUI:setVisible(slots[slotIdx].skill, true)
animating = false
end, 0.4)
end
解锁全流程动画与状态切换逐帧走查;连点测试确认动画期不跳帧。埋点解锁动画后三秒内的喂养点击率,动画带动的即时喂养是设计的直接验证。
break_的尾下划线命名是为规避关键字风格冲突,各端脚本解析习惯不同,命名前查一遍各端保留字。动画期的animating锁在界面重开后要复位,锁死状态让后续解锁无动画无图标。进度文字只在下一格显示,全开后置空,满级残留的进度条是长期在线玩家的常见截图吐槽。服务端解锁消息与本地动画并发到达时以消息为准,动画只是演出,状态不许被演出反向覆盖。
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