新手引导的前三分钟决定留存:遮罩挖一个洞露出目标按钮,箭头指路加文字说明,玩家点对了才放行下一步。引导遮罩的实现要点是镂空的渲染、目标控件的动态定位与步骤的驱动引擎。
---四块遮板拼出镂空窗口
function Guide.mask(hole)
local m = Guide.node
local pad = 12
-- 目标控件四周留 12 像素的呼吸边
local x, y, w, h = hole.x - pad, hole.y - pad,
hole.w + pad * 2, hole.h + pad * 2
Guide.panel(0, 0, m.w, y) -- 上
Guide.panel(0, y + h, m.w, m.h - y - h) -- 下
Guide.panel(0, y, x, h) -- 左
Guide.panel(x + w, y, m.w - x - w, h) -- 右
end
镂空用四块半透明黑遮板拼出:上、下、左、右各一块,中间留出目标控件的窗口,边缘留 12 像素让高亮的轮廓有呼吸感。全屏单块遮罩加镂空着色器的方案更省控件,但着色器在低端机的兼容性不稳,四板拼装是兼容性优先的稳妥解。
---引导步骤表:目标控件与完成条件
local STEPS = {
{ key = "move", hint = "点击地面移动", check = Guide.moved },
{ key = "attack", hint = "点击怪物攻击", check = Guide.attacked },
{ key = "bag", hint = "打开背包穿装备", check = Guide.bagOpened },
{ key = "skill", hint = "释放烈火剑法", check = Guide.skillCast },
}
setontimerex(57, 0) -- 客户端引导驱动器
function Guide.next()
local step = STEPS[Guide.index]
if not step then return Guide.finish() end
local target = Guide.locate(step.key)
Guide.mask(target)
Guide.showHint(step.hint, target)
end
步骤表驱动整个流程:每步定义提示文案与完成条件,完成条件的回调由业务事件触发置位。引导的第二步让玩家攻击一匹稻草人、第三步穿一件布衣、第四步放一次烈火剑法——前四步覆盖移动与战斗的核心循环。步骤的跳过机制给老手留后门:连续两次点击跳过区,引导整体跳过且不再弹出,强按牛头喝水是留存的大忌。
每一步的转化漏斗埋点:卡在第三步的人数突增说明该步的指引模糊;引导的完成率与次日留存的关联报表验证引导的有效性。
目标控件的定位曾经按固定坐标写死,分辨率一换洞就挖歪,运行时读取控件的实时包围盒。镂空的四板曾经有 1 像素的缝隙,屏幕上漏出一条亮线,板间重叠 1 像素。引导事件曾经被玩家手速抢跑,遮罩未出现时目标已点完,完成事件的幂等判定补上。
步骤表进配置,运营按留存数据调整步骤的顺序与数量。引导的提示文案带按钮的实际位置描述,语义与空间双指引。跳过玩家的再触达:三天后未到 10 级的账号弹一次性引导回顾。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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