战士抱团冲锋要有阵型的味道:三名以上战士在两格范围内同时发起冲锋,阵型加成让集体冲锋的伤害与击退距离提升,散兵游勇各冲各的则无加成,团队协作有了数值回报。
冲锋触发时统计两格范围内的同职业战士数,三人成阵按人数提升冲锋伤害。actor是字符串,转对象后判定阵型。
local function formationBonus(actor, nearby)
local cnt = 0
for _, n in ipairs(nearby) do
if n.job == "warrior" and n.dist <= 2 then
cnt = cnt + 1
end
end
if cnt >= 3 then
return 1 + cnt * 0.15
end
return 1
end
阵型加成下的冲锋按倍率结算伤害与击退,击退距离随加成提升,成阵冲锋能把敌方阵线推退三格。actor是字符串,转对象后结算冲锋。
local function chargeAttack(actor, targets, mult)
local player = class(actor)
for _, t in ipairs(targets) do
humanhp(t, "-", math.floor(250 * mult))
if mult > 1.4 then
makeposion(t, 0, 20)
end
end
sendcentermsg("战士阵型冲锋!" .. #targets .. "名敌人被击退")
end
阵型人数一至四的加成倍率逐档核对;击退距离与加成的联动验证。上线后看成阵冲锋的出现频率,频率过高说明判定范围太宽松,范围从两格缩到一格重测。
nearby的名单来源要过滤同阵营,阵型加成误把敌方战士计入就成送分阵型。mult的倍率上限设一点六,四战士叠满的冲锋伤害要留平衡阀门。makeposion的减速参数用于击退后的硬直表现,参数含义以文档为准。阵型判定的两格范围与玩家视觉直觉对齐,判定范围大于视觉范围会让玩家觉得“隔着人也算阵”很奇怪。
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