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玩法设计战士阵型

【玩法设计】战士阵型加成:抱团冲锋的阵型规则设计

2026-09-23 17:04 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本

实战应用:用在哪里

战士抱团冲锋要有阵型的味道:三名以上战士在两格范围内同时发起冲锋,阵型加成让集体冲锋的伤害与击退距离提升,散兵游勇各冲各的则无加成,团队协作有了数值回报。

阵型的判定与加成

冲锋触发时统计两格范围内的同职业战士数,三人成阵按人数提升冲锋伤害。actor是字符串,转对象后判定阵型。

lua
local function formationBonus(actor, nearby)
    local cnt = 0
    for _, n in ipairs(nearby) do
        if n.job == "warrior" and n.dist <= 2 then
            cnt = cnt + 1
        end
    end
    if cnt >= 3 then
        return 1 + cnt * 0.15
    end
    return 1
end

冲锋的协同结算

阵型加成下的冲锋按倍率结算伤害与击退,击退距离随加成提升,成阵冲锋能把敌方阵线推退三格。actor是字符串,转对象后结算冲锋。

lua
local function chargeAttack(actor, targets, mult)
    local player = class(actor)
    for _, t in ipairs(targets) do
        humanhp(t, "-", math.floor(250 * mult))
        if mult > 1.4 then
            makeposion(t, 0, 20)
        end
    end
    sendcentermsg("战士阵型冲锋!" .. #targets .. "名敌人被击退")
end

验证与监控

阵型人数一至四的加成倍率逐档核对;击退距离与加成的联动验证。上线后看成阵冲锋的出现频率,频率过高说明判定范围太宽松,范围从两格缩到一格重测。

踩坑记录

nearby的名单来源要过滤同阵营,阵型加成误把敌方战士计入就成送分阵型。mult的倍率上限设一点六,四战士叠满的冲锋伤害要留平衡阀门。makeposion的减速参数用于击退后的硬直表现,参数含义以文档为准。阵型判定的两格范围与玩家视觉直觉对齐,判定范围大于视觉范围会让玩家觉得“隔着人也算阵”很奇怪。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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