组队打宝的结算比单人复杂:经验怎么分、掉落归谁、任务的击杀数算谁的——groupkillmon 触发在组队击杀时对同地图的每个成员各触发一次,共享结算的地基就在这里。
---groupkillmon: 组队杀怪 同地图成员每人触发一次
function groupkillmon(actor, monName)
local player = getplayerbyname(actor) -- 字符串转玩家对象
if not player then return end
-- 队伍人数的经验加成:四人队每人 120%
local size = Group.sizeOf(player)
local bonus = 100 + math.min(size - 1, 5) * 5
local base = MON_EXP[monName] or 100
local exp = math.floor(base * 1.0 * bonus / 100)
humanhp(player, "+", 0)
sendmsg(player, 1, "组队经验 +" .. exp .. "(队伍加成 " ..
bonus .. "%)")
Group.addExp(player, exp)
end
同地图的每个队员各触发一次:结算的视角从击杀者变成每个受益者,经验的分配在各自的触发里完成。队伍的人数加成递增:两人队 105%、六人队 125%,组队的收益永远大于单刷——组队的正激励是社交生态的燃料。击杀的归属按触发者各自记账,行会周任务的击杀数、七日目标的杀怪数在组队里照常推进,组队不偷进度。
---组队击杀推进师徒历练与周任务
function Group.onKill(actor, monName)
local player = getplayerbyname(actor)
if not player then return end
-- 师徒历练:师父在队则历练 +1
local master = getplayvar(player, 2, "MasterName")
if master and master ~= "" and Group.hasMember(player, master) then
Mentor.taskDone(player, master)
end
-- 行会周任务的击杀进度
local gid = getplayvar(player, 2, "GuildId")
if gid and gid ~= "" then
GuildWeekly.progress(gid, "kill", 1)
end
end
组队击杀的联动面:师徒历练的「师父在队」校验、行会周任务的进度汇入,都在每个成员的触发里各自结算。掉落的归属走引擎的掉落表规则(拾取的优先权按伤害与组队分配),groupkillmon 只管经验与任务账。触发与 killmon 的分工:单人击杀走 killmon,组队击杀每人走一次 groupkillmon——任务的统计要同时挂两个触发,漏一个就是组队不进度的客诉。
组队经验的分配流水抽样核对,人均收益与设计公式的偏差不超 2%;任务进度的组队覆盖率统计,killmon 与 groupkillmon 的触发量比例反映组队率。
跨地图的队员曾经不触发,远程支援的成员吃不到经验,同地图的规则公示给玩家。经验的加成曾经在队员退出的瞬间按旧人数计算,退出结算的时序用当前人数实时取值。任务的双触发曾经漏挂 groupkillmon,组队打怪任务不进度,触发覆盖清单补齐。
队伍的人数上限与经验加成曲线进配置,大队伍的收益曲线递减防工作室。组队的掉落分配模式(自由、轮流、按伤害)由队长选择,模式的规则在组队面板公示。触发双挂的检查进新任务的验收清单,单人组队两条路都要走得通。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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