运营的补偿、活动的预告、系统的通知——不是所有邮件都该立刻发:补偿在维护后发、活动预告在开跑前一天发。定时邮件把发送的时刻交给运营排期,投递的时机成为运营的节奏工具。
---定时邮件:排定发送时刻
function TimedMail.schedule(actor, sendAt, title, body, reward)
local mailId = 'TM_' .. os.time() .. '_' ..
math.random(1000, 9999)
TimedMail.queue[mailId] = {
to = actor, title = title,
body = body, reward = reward,
sendAt = sendAt, status = 'pending',
}
sendmsg(actor, 1, "定时邮件已排定")
return mailId
end
定时邮件的排定把发送时刻写进队列,队列的调度每分钟扫描到期的邮件并投递——排定的灵活性让运营在下班前排好第二天的补偿。投递的幂等标记防重复:已发送的邮件 ID 标记后不再重复投递,调度的重跑不会发两遍。
---撤回:未投递的邮件可撤回修改
function TimedMail.revoke(actor, mailId)
local mail = TimedMail.queue[mailId]
if not mail or mail.status ~= 'pending' then
sendmsg(actor, 1, "邮件不在待发状态")
return false
end
mail.status = 'revoked'
sendmsg(actor, 1, "定时邮件已撤回")
return true
end
撤回的窗口在投递前关闭:一旦进入投递流程,撤回不再生效——撤回的边界清晰,已发的邮件走回收的邮件流程。撤回的操作留痕:谁撤的、原内容是什么,修改后重新排定的邮件是新的 mailId。定时邮件的补偿场景:维护的补偿在开服后 5 分钟自动送达,玩家登录的第一封邮件就是维护的诚意。
定时邮件的投递准时率监控:排定时刻与实际到达的偏差不超 60 秒;撤回的成功率与撤销后重新排定的数量统计,运营的调整频率有数据可查。
排定的时刻曾经用了字符串比较,跨月的日期排序出错,时刻统一转时间戳比较。撤回曾经不校验操作者,任何客服都能撤回别人的定时邮件,撤回的权限绑定排定者。投递的失败曾经静默,附件的道具不存在导致发送失败但无告警,失败的告警与重试队列补上。
定时邮件的排定界面展示全部待发队列:时刻、收件人、标题、状态一屏尽收。补偿的批量排定支持按玩家名单导入,运营不需要逐个添加。定时邮件的日志保留 90 天,排定与投递的全链路可追溯。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…