前端的界面就是一个个窗口:GUI:Win_Open 按文件名打开窗口,窗口内部再Load导出的布局文件。窗口系统管着打开、关闭、层级、拖拽这一套界面基础设施,业务脚本只负责往窗口里填内容。
---打开窗口 filename:窗口布局文件
function GUI:Win_Open(filename) end
-- 打开行会仓库窗口
local function openGuildRepo()
GUI:Win_Open("guild_repo")
end
-- 关闭窗口
GUI:Win_Close("guild_repo")
Win_Open 的参数是窗口的布局文件名,引擎按文件名加载布局并创建窗口实例,窗口内的控件按布局文件的导出节点自动生成。关闭用 Win_Close 按同名关闭,窗口的 ESC 关闭、拖拽移动、右侧鼠标吞 Billy 这些行为用 Win_SetESCClose、Win_SetDrag、Win_SetSwallowRightMouseTouch 一组开关配置。
-- 窗口绑定 NPC:点击 NPC 打开、走远自动关
function bindNpcWindow(winID, npcIdx)
GUI:Win_BindNPC(winID, npcIdx)
end
Win_BindNPC 把窗口的生命周期绑到 NPC 身上:绑定后窗口随 NPC 交互自动打开,玩家远离 NPC 窗口自动关闭,距离感知的窗口行为不需要业务写心跳判断。窗口的层级管理由引擎按打开顺序维护,置顶的强弹窗用层级接口调整。窗口的参数传递:Win_SetParam 与 Win_GetParam 组成窗口的入参通道,打开列表窗口时把数据源 ID 传进去,窗口内部取参加载数据。
窗口的打开与关闭配对监控,长期不关闭的窗口是交互流程的断点信号。
窗口文件名的大小写敏感在安卓与 iOS 表现不一致,跨端的文件名规范统一小写。同一窗口的重复打开曾经叠出多层,Win_Open 的幂等语义(已打开则激活)在引擎版本里行为有差异,打开前的状态判断是兼容写法。
窗口的布局文件由编辑器导出,导出节点的命名规范决定脚本取控件的效率,控件名的语义化命名是窗口脚本可读性的基础。窗口的打开频率统计埋点,高频打开的窗口是优化加载速度的优先对象。窗口的资源释放与引用计数(addRef/decRef)在引擎侧管理,业务侧避免长期持有窗口控件的引用。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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