抓包重放是交易类接口的经典攻击面:同一条转账请求原样重发,服务端再执行一次就出事故。服务端对写操作请求做三重时序校验:时间窗过滤旧包,序号过滤乱序,nonce表过滤同帧重复。
请求携带客户端时间戳与自增序号,服务端先比时间窗再比序号单调。
local lastSeq = {}
local function verifyOrder(actor, seq, ts)
local player = class(actor)
local name = player:GetName()
local now = os.time()
if math.abs(now - ts) > 30 then
sendmsg(actor, 0, "请求已过期,请刷新后重试")
return false
end
if lastSeq[name] ~= nil and seq <= lastSeq[name] then
return false
end
lastSeq[name] = seq
return true
end
时间窗内同帧并发重放靠nonce表识别,八位随机数五秒内不得重复,命中即拒绝并计数告警。
local nonceTab = {}
local function verifyNonce(actor, nonce)
local player = class(actor)
local name = player:GetName()
local now = os.time()
local k = name .. "_" .. nonce
if nonceTab[k] ~= nil and now - nonceTab[k] <= 5 then
sendluamsg(actor, 9601, 1, 0, 0, "replay")
return false
end
nonceTab[k] = now
return true
end
抓包工具原样重发合法请求,三道闸各自拦截为通过;改时间戳越过时间窗的旧包同样拒绝。线上replay计数非零即有重放行为,按玩家聚合观察,集中出现即单个账号异常。
时间窗依赖双端时钟,设备时间漂移大的玩家被大面积拒绝,拒绝文案要引导校时而不是报错吓人。lastSeq与nonceTab都是名字键表,定期清扫离线玩家, nonce表保留五秒即可,序号表保留到会话结束。三道校验的顺序不能乱,先廉价的本地比对再做表查询,拦截率最高的时间窗放第一道。防重放只保护写操作,读操作加校验白白增加延迟,按请求类型分通道处理。
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