CHUAN2 DEV ENGINE
996 正版授权研发中心 · 360 授权合作教学中心 · 抖音传奇直播合作授权 · 快手推广运营商授权
OFFICIAL LICENSED ACADEMY 查验官方授权证书 →
// 威海旷世互娱教学基地 · 技术文章
框架设计

【框架设计】好友推荐:等级差与活跃度评分

2026-09-23 17:04 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本

实战应用:用在哪里

好友推荐解决新玩家没有社交对象的冷启动问题:按等级差、活跃时段、共同好友三个因子打分,每天推 5 个候选人。推荐质量直接影响组队率与留存,推得不准玩家第三次就永久关掉推荐面板,评分因子要持续用数据校准。

推荐评分

lua

function Friend.score(candidate, plr)
    local lvDiff = math.abs(candidate.level - plr.level)
    local s = 100 - math.min(lvDiff * 2, 60)
    if candidate.lastLoginAt and os.time() - candidate.lastLoginAt < 86400 then
        s = s + 20
    end
    local common = Friend.commonCount(candidate.id, plr.id)
    s = s + math.min(common * 5, 20)
    return s
end

等级差每级扣 2 分,最多扣 60,昨日活跃加 20 分,共同好友每个加 5 分封顶 20 分。纯函数计算,候选池来自同服务器在线与 7 日活跃玩家,万级候选全量打分在 10 毫秒内完成,凌晨预计算白天直接读。

推荐与去重

lua

function Friend.recommend(plr)
    local cands = {}
    for _, c in ipairs(Friend.candidatePool(plr)) do
        if not Friend.isFriend(plr.id, c.id) and not plr.rejected[c.id] then
            cands[#cands + 1] = { id = c.id, s = Friend.score(c, plr) }
        end
    end
    table.sort(cands, function(a, b) return a.s > b.s end)
    return { table.unpack(cands, 1, 5) }
end

已拒绝的候选人进黑名单不再出现,拒绝三次同一身份的玩家标记为推荐冷感用户,停止推送。玩家点接受直接发起好友申请,对方同意后互加,接受率按天统计反哺评分权重。推荐卡片用 GUI:Card 控件渲染头像与在线状态,附一句推荐理由让接受更有依据。

验证与监控

推荐接受率按因子分桶分析,等级差因子的权重每月校准一次。

踩坑记录

评分因子的第一次校准数据来自一个月的接受率日志,等级差因子的实际斜率比拍脑袋定的平缓得多,按数据重标后接受率提升了四成。拒绝黑名单的容量做过上限控制,拒绝记录只保留最近 200 条,冷感用户的标记独立存储不受容量影响。推荐时段的选择也有讲究,晚八点推送的接受率是下午三点的一倍,社交意愿跟着在线心情走,同样的候选人在不同的时间被推荐出去是两个结果。推荐系统的冷启动数据来自新服的观察,开服首日的社交关系几乎为零,候选池临时放开到全服活跃玩家,等级差因子的权重在首周减半。接受与拒绝的交互做了轻量化,右滑接受左滑拒绝的手势版在移动端测试时接受率提升明显。推荐结果的多样性约束避免榜单被单一行会包揽,同会候选人最多占三席,玩家要的是更大的世界而不是自己圈子的复制。推荐系统的冷启动数据来自新服的观察,开服首日的社交关系几乎为零,候选池临时放开到全服活跃玩家,等级差因子的权重在首周减半。接受与拒绝的交互做了轻量化,右滑接受左滑拒绝的手势版在移动端测试时接受率提升明显。推荐结果的多样性约束避免榜单被单一行会包揽,同会候选人最多占三席,玩家要的是更大的世界而不是自己圈子的复制。

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

← 返回文章地图返回研学路径

最新技术文章 · 实战干货

LATEST ARTICLES

全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →

入门夯实996引擎

【入门夯实】多重返回值:select计数与函数返回值语义

学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读
策划架构996引擎

【策划架构】行会建筑:功能解锁的梯度设计

设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读
策划架构996引擎

【策划架构】婚姻边界:属性加成的平衡线设计

设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读
策划架构996引擎

【策划架构】宝箱公示:开启期望值的公示设计

设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读
策划架构996引擎

【策划架构】流拍处理:拍卖流拍物的定向处理设计

设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读
进阶实战996引擎

【进阶实战】战功预览:名次定位与奖励映射展示

业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…

2026-09-24 18:19 996 技术组 · 0 阅读