活动结束给 3 万玩家发奖励:一次性群发让邮件表瞬间多 3 万行、投递的队列堵塞正常的通信。批量邮件的分批投递把洪峰切成涓流——奖励要送到,服务器的脉搏不能乱。
---批量邮件:分批的投递队列
local MailBatch = { list = {}, cursor = 1, batch = 300 }
function MailBatch.enqueue(recipients, title, reward)
MailBatch.list = recipients
MailBatch.cursor = 1
MailBatch.meta = { title = title, reward = reward }
end
setontimerex(113, 5)
function MailBatch.tick()
local from = MailBatch.cursor
local to = math.min(from + MailBatch.batch - 1,
#MailBatch.list)
for i = from, to do
sendmail(MailBatch.list[i], 8014,
MailBatch.meta.title,
MailBatch.meta.text or "",
MailBatch.meta.reward)
end
MailBatch.cursor = to + 1
if MailBatch.cursor > #MailBatch.list then
Ops.log("批量邮件投递完成,共 " .. #MailBatch.list .. " 封")
MailBatch.list = {}
end
end
投递的分批每 5 秒 300 封:3 万封的投递在 10 分钟内涓流完成——每一批是一次事务,批与批之间留出服务器的呼吸间隔。投递的断点续投:进程重启后从 cursor 的位置继续,已发的批次凭投递的日志跳过,重复与遗漏两头堵住。投递的幂等按玩家的收件标记:同一活动同一玩家只收一次,重跑的批量不会让奖励翻倍。
---紧急补偿的插队:优先于常规批量
function MailBatch.urgent(recipients, title, reward)
-- 紧急的投递插到队列头部,翻倍速率
local urgent = { recipients = recipients,
title = title, reward = reward }
table.insert(MailBatch.queue, 1, urgent)
end
---投递的进度可视化
function MailBatch.progress()
if #MailBatch.list == 0 then return "空闲" end
return string.format("投递中 %d/%d",
MailBatch.cursor - 1, #MailBatch.list)
end
紧急的补偿插队:线上事故的补偿优先于常规的批量,投递的速率翻倍——批量的队列支持优先级的抢占,急玩家之所急。进度的可视化给运营确定感:投递到第几封、还剩多少,运营的答复有数字背书。投递的分流按服务器的负载自适应:高峰期每批降到 100 封、低峰提到 500 封,批量的节奏跟着服务器的呼吸走。
投递的完成率与重复率的核对:应发数、实发数、重复数三个数字的等式每日核对;单批的耗时监控,一批超过 2 秒即拆小批次。
投递的循环曾经无分批,3 万封的一次性群发把数据库的写入队列堵死 10 分钟,分批的节奏修复。断点的续投曾经凭内存的 cursor,重启后从头重发,已发的玩家收双份奖励,投递日志的持久化修复。收件人的名单曾经含重复项,同一玩家收三封补偿,名单的去重在入队时完成。
批量的投递走独立的低优先级通道,与在线业务的通信隔离。投递的前置校验:名单的合规(封禁账号排除)、奖励的配置正确性,发错比慢更致命。投递的报告归档:每次批量的时间、数量、耗时,运营的复盘有据可查。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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