服务器重启后五千个断线玩家同时点重连,重连洪峰让刚恢复的服务器再次过载。开服重连潮通过错峰引导将重连请求分散:按角色编号分配重连时间窗,每个窗口间隔三十秒,五千个重连在五分钟内均匀消化,服务器恢复过程平稳可控。
重连请求到达时按角色编号取模分配到十个时间窗,每个窗口间隔三十秒;客户端收到分配结果后显示倒计时,倒计时结束自动发起重连。示例代码如下:
-- 开服重连潮:错峰分配
local player = class(actor)
local WINDOW_SIZE = 30
local function assignReconnectSlot(player, charId)
local slot = charId % 10
local waitSec = slot * WINDOW_SIZE
setplayvar(player, "HUMAN", "ReconnectSlot", slot, true)
sendmsg(player, 1, 0, "服务器正在恢复,您的重连排队时间:" ..
waitSec .. " 秒后自动重连。")
return waitSec
end
重连成功后恢复玩家的会话状态:队伍信息、Buff状态、位置坐标全部从服务端缓存恢复;恢复完成后通知玩家可以继续游戏,整个过程对玩家透明。示例代码如下:
-- 重连确认:状态恢复
local player = class(actor)
local function onReconnect(player, charId)
local slot = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "ReconnectSlot") or 0)
local now = os.time()
local lastKick = tonumber(getsysvar("ServerRestartTs") or 0)
if now - lastKick < 30 * (slot + 1) then
sendmsg(player, 1, 0, "您的重连窗口尚未到达,请等待 " ..
(30 * (slot + 1) - (now - lastKick)) .. " 秒。")
return
end
sendmsg(player, 1, 0, "重连成功,欢迎回来!")
end
验证三条链路:五千并发重连被分散到十个窗口、每个窗口的重连成功率高、窗口外的提前重连被正确引导等待。恢复监控看三个数:重连成功率、首秒登录耗时、队列等待期间的超时掉线率,等待期间掉线需要延长窗口间隔;重连成功率的分钟级曲线帮助运维判断恢复进度。
错峰曾只按尾号分配不考虑实际在线状态,已在线的玩家也被分配了重连窗口导致不必要的等待,在线状态校验加入分配逻辑。重连窗口曾没有上限,排在收尾窗口的玩家等了五分钟还没轮到,窗口总数限制十个并循环复用。缓冲队列曾无优先级,付费玩家的重连与免费玩家同速,付费玩家优先接入是商业合理性的体现。
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