新服开荒四千人同时挤登录,服务器只放得下两千。排队系统把超出部分编队:客户端每十秒收一次排队位置推送,回流玩家与维护补偿玩家持豁免券插队,公平与运营承诺两全。
排队器每十秒重算队列并下发位置,位置变化才推送,位置不动不发包。
local queue = {}
local function tickQueue()
for i, account in ipairs(queue) do
local newPos = i
if queuePos[account] ~= newPos then
queuePos[account] = newPos
local a = getplayerbyname(account)
if a ~= nil and isplayer(a) then
sendluamsg(a, 9102, newPos, #queue, 0, "queue")
end
end
end
end
豁免玩家入队时标记vipFlag,出队扫描优先放行豁免者,豁免次数用后即焚。
local function popNext()
for i, account in ipairs(queue) do
if vipFlag[account] then
table.remove(queue, i)
vipFlag[account] = nil
return account
end
end
return table.remove(queue, 1)
end
四千并发入队压测验证位置下发准确与豁免插队生效;断线的排队者三十秒清理出队。上线后看平均等待时长与放弃率,等待超过五分钟的放弃率陡增,排队文案加预计时间能显著缓解焦虑。
queuePos表按账号存位置,断线清理时忘记同步删除会留下幽灵位置,排在他后面的人永远等不到前进。sendluamsg对排队中的玩家发送,其连接状态要与登录通道区分,排队态掉线检测独立处理。插队豁免发多了等于没有排队,豁免券按活动预算定量发放并公示余量。table.remove从头部移除是搬移操作,长队列改用头指针游标消搬移。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…