野蛮冲撞把人顶开、抗拒火环把人推远——推动技能改变的是别人的位置,规则的边界就在 canpush 触发里:谁能推谁、推多远、哪些格子推不进去,施法前的校验把推动的物理与礼仪都定好。
---canpush: 推动技能施法前触发
function canpush(self, targetActor)
local player = class(self)
if not player then return false end
local target = getplayerbyname(targetActor)
if not target then return false end
-- 等级压制:等级低于目标 5 级推不动
if self:GetLevel() < target:GetLevel() - 5 then
sendmsg(self, 1, "对方稳如泰山,推动失败")
return false
end
-- 沙巴克皇宫内禁止推动(占领判定不受干扰)
if target.mapId == "shabake_palace" then
sendmsg(self, 1, "皇宫内禁止推动")
return false
end
return true
end
推动的校验两道:等级压制的门槛(低于对方 5 级推不动,推的资格与实力挂钩)、区域的禁推名单(沙巴克皇宫的占领判定不容推动干扰,攻城的公正性优先于战术的花活)。推动的距离按技能配置:野蛮冲撞推 2 格、抗拒火环推 3 格,推的距离与冷却成正比——推的性价比由数值组在技能表里调。
---落点:推到的格子必须合法
function Push.landing(actor, targetActor, dist)
local target = getplayerbyname(targetActor)
if not target then return false end
-- 沿推动方向逐格检查
for step = dist, 1, -1 do
local lx = target.x + Push.dx * step
local ly = target.y + Push.dy * step
if gridattr(target.mapId, lx, ly, 1) then
mapmove(target, target.mapId, lx, ly, 0)
sendmsg(target, 1, "被推开了!")
return true
end
end
sendmsg(self, 1, "目标身后无落脚之地")
return false
end
落点的校验从远到近回退:优先推满距离,格子被墙挡住就退一格再试,全部挡死则推动失败——被推进墙的穿墙 Bug 在逐格的检查里绝迹。gridattr 的类型 1 复用移动的可行格判定,推的落点与走的落点同一套规则。推的战略价值在卡位战:把对手推进火墙、把怪推离刷新点,推动的战术纵深建立在推的规则确定性上——规则模糊的推动是投诉的源头,规则清晰的推动是战术的工具。
推动的失败原因分布统计:等级压制、区域禁推、落点阻挡的三类占比校验规则的合理性;推动的滥用监控(连续推同一目标),骚扰的频控按分钟限次。
等级的判定曾经用大于而非差值,高 1 级也推得动 10 级的压制成摆设,差值门槛修正。落点的校验曾经只查终点不查路径,隔着柱子把人推过去的穿墙现象,逐格的路径检查补上。皇宫的禁推曾经漏了抵抗火环的路径,推的技能名单全量过一遍门禁。
推动的距离、冷却与等级门槛进技能表,推动的强度随版本调参。禁推的区域清单集中维护,占领判定类区域一律禁推。推动的受击表现带踉跄动画,被推的体感与规则一致。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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