大版本上线前的千人同屏压测靠机器人:模拟真实玩家的登录、移动、攻击、拾取行为,把服务器的负载推到峰值。沙巴克的 500 人攻城战、主城的千人摆摊,都要靠压测机器人提前验证服务器的极限在哪里。
---批量创建压测机器人
function Bot.spawn(count, mapId)
local bots = {}
for i = 1, count do
local bot = {
id = 900000 + i,
mapId = mapId,
x = 100 + math.random(0, 200),
y = 100 + math.random(0, 200),
state = "idle",
}
bots[#bots + 1] = bot
end
return bots
end
机器人批量创建后注入地图,ID 从 900000 起与真实玩家隔离。机器人走真实的服务器协议而非直接改内存,压测的链路与真实玩家一致——绕过协议的直接注入测不出网关的瓶颈。
---机器人行为循环:移动、攻击、拾取
function Bot.tick(bot)
local r = math.random(1, 100)
if r <= 50 then
Bot.move(bot, math.random(-3, 3), math.random(-3, 3))
elseif r <= 80 then
Bot.attack(bot, Bot.findTarget(bot))
else
Bot.pickup(bot)
end
end
行为循环按权重随机:50% 移动、30% 攻击、20% 拾取,模拟真实玩家的行为分布。行为间隔加随机抖动(0.5 到 2 秒),规律的行为模式会让风控把机器人当外挂拦掉——压测机器人先要活过自家的反作弊。同屏数量阶梯爬升:每 5 分钟加 100 人,观察服务器的延迟曲线在哪个数量级出现拐点。
压测的核心指标:同屏人数与消息延迟的曲线、掉线率、内存增长曲线,拐点数据直接决定开服的容量规划。
机器人的行为曾经过于规律,固定间隔的移动被反作弊批量冻结,行为权重与抖动的加入让机器人活到压测结束。压测曾经只在低峰跑,高峰的真实流量叠加未测,压测排期与真实高峰错峰验证后覆盖更全。
压测机器人按场景配脚本:攻城战脚本、摆摊脚本、练级脚本各自模拟不同的行为分布。压测报告留存基线,版本的性能回归用基线对比——延迟曲线比上一版本抬升 20% 即视为性能回退,必须定位后再上线。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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