战斗中的伤害飘字是最高频的 UI 元素:百人团战每秒产生上百个飘字,每个飘字的创建与销毁产生大量的 GC 压力。飘字对象池复用控件的实例,创建的成本从每次 GC 分配变为零成本的池化复用。
---飘字的对象池
local pool = {}
local active = {}
function FloatText.spawn(parent, x, y, text, color)
local widget = table.remove(pool)
if not widget then
widget = GUI:Text_Create(parent, "", x, y, 18, color, text)
else
widget:setParent(parent)
widget:setPosition(x, y)
widget:setTextString(text)
widget:setColor(color)
widget:setVisible(true)
end
active[#active + 1] = { widget = widget, bornAt = os.clock() }
return widget
end
对象池的两个集合:pool 存放空闲控件,active 存放使用中的控件。spawn 时优先从池中取空闲控件,池空时创建新控件。控件的属性(位置、文本、颜色)在复用时全量重置,残留的旧数据不会泄露到新飘字。
---飘字的生命周期:显示 1.5 秒后回收
function FloatText.update(dt)
local now = os.clock()
for i = #active, 1, -1 do
local rec = active[i]
if now - rec.bornAt > 1.5 then
rec.widget:setVisible(false)
table.insert(pool, rec.widget)
table.remove(active, i)
end
end
end
飘字的存活周期 1.5 秒,到期后隐藏控件并回收进池。池的上限 50 个控件,超出时最旧的直接销毁不再回收,防止内存的无限增长。飘字的动画(上浮加淡出)与生命周期的倒计时并行,动画结束与回收时机对齐。飘字的字体大小按伤害值分档:高额伤害的字体加大加粗,普通伤害的标准字号。
对象池的命中率与 GC 压力的对比监控,池化后的 GC 频率下降验证优化的效果。
控件的父节点在复用时曾经指向错误的界面层,飘字出现在错误的界面上,父节点的设置在复用时显式更新。飘字的颜色在复用时残留上一次的颜色,每次复用全量重置颜色与字号。
对象池的预热:界面加载时预创建 10 个飘字控件,首次战斗不需要现场创建。飘字的动画帧率与逻辑帧率分离:动画按渲染帧跑满,回收按逻辑帧执行,两层各自独立不影响。池的上限按同屏的飘字密度动态调整,战斗密集时扩池,闲时缩池。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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