宠物进化是宠物养成的进阶系统:消耗进化材料链让宠物从幼年形态逐步进化到趋于体,每次进化改变外观模型与技能组。进阶的设计让宠物的养成有可视化的阶段性目标,形态的变化是投入的直观回报。
local EVOLUTION_CHAIN = {
{ stage = 1, materials = { { "进化结晶", 5 } }, model = "pet_stage2" },
{ stage = 2, materials = { { "进化结晶", 10 }, { "龙之鳞片", 3 } }, model = "pet_stage3" },
}
function PetEvolve.run(actor, petIdx)
local pet = actor:GetPet(petIdx)
local nextStage = pet.stage + 1
local chain = EVOLUTION_CHAIN[nextStage]
if not chain then return false, "已达最终形态" end
for _, mat in ipairs(chain.materials) do
if getbagitemcount(actor, mat[1]) < mat[2] then
return false, mat[1] .. " 不足"
end
end
for _, mat in ipairs(chain.materials) do
actor:TakeItemByName(mat[1], mat[2])
end
pet.stage = nextStage
actor:UpdatePetModel(petIdx, chain.model)
sendmsg(actor, 1, pet.name .. " 进化成功!")
return true
end
进化材料按阶段递增:一阶进化 5 个结晶、二阶追加 3 个龙之鳞片。材料的获取从精英怪与材料副本双渠道,产量的节奏与进化的消耗对齐。进化后宠物的外观模型切换,技能栏追加一个进化专属技能。
function PetEvolve.recalcStats(pet)
local baseAtk = PET_BASE[pet.race].atk
local stageBonus = (pet.stage - 1) * 30
pet.atk = baseAtk + stageBonus
pet.hp = PET_BASE[pet.race].hp + stageBonus * 5
end
每阶段进化附加 30 点攻击与 150 点血量,线性增长让每阶的投入产出可预期。进化石的双渠道投放与宠物的探索收益联动,探险的产出覆盖进化的材料缺口。宠物的图鉴页面展示全部进化形态,收集的进度可视化驱动玩家追求趋于体。
进化的材料消耗与产出对账,进化率按宠物种族分层统计。
进化的材料扣除曾经不在同一事务中,第一个材料扣了第二个不够导致半扣状态,材料校验与扣除的原子化修复。进化的模型资源曾经未预加载,进化瞬间的模型闪白,资源的预加载清单补上后过渡流畅。
进化的动画与音效按阶段分级,高阶进化的特效更华丽。进化石的双渠道产出与消耗按周对账,供需的剪刀差触发掉率微调。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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