装备评分、属性折算这类纯函数每次调用都要重算,热路径上成千上万次重复计算悄悄吃掉性能。闭包缓存用函数级缓存把输入到结果固定下来:同样的输入直接返回上次的结果,计算只发生一次。相比全局缓存表,闭包缓存的作用域私有,不怕命名冲突。
工厂函数返回一个带缓存的计算函数:结果表被闭包持有,外部无法直接访问;键由参数拼接,值缓存计算结果,命中即返回。示例代码如下:
-- 闭包缓存:工厂封装
local function memoize(fn)
local store = {}
return function(...)
local key = table.concat({...}, "|")
local hit = store[key]
if hit ~= nil then
return hit, true
end
local value = fn(...)
store[key] = value
return value, false
end
end
装备评分按攻防血三维加权计算,评分函数经 memoize 包装后,同一件装备的重复评分请求全部命中缓存;属性变化时调用重置入口清空缓存。示例代码如下:
-- 装备评分:缓存化改造
local player = class(actor)
local function rawScore(atk, def, hp)
return atk * 0.5 + def * 0.3 + hp * 0.2
end
local scoreOf = memoize(rawScore)
local function onEquipChange(player, atk, def, hp)
scoreOf = memoize(rawScore)
sendmsg(player, 1, 0, "装备评分:" .. string.format("%.1f", scoreOf(atk, def, hp)))
end
验证三条路径:同参数第二次调用命中缓存、参数不同各自缓存、重置后重新计算;缓存命中率用返回的第二返回值统计。压测一万次重复调用,缓存版耗时是直算版的百分之三。线上监控命中率与缓存条目数,命中率低于六成说明输入过于离散,缓存收益有限;条目数超过一万个时给 store 加容量上限并启用逐出。
缓存键曾用参数内存地址拼接,table 参数每次地址不同导致永不命中,纯值参数才适合这种键拼接方案。重置入口曾漏暴露,属性变化后一直返回旧评分,重置与写入绑定成对出现。闭包缓存曾缓存带随机数的函数,两次结果不同违背了缓存的确定性前提,带随机或时间依赖的函数禁止进入缓存封装。
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