玩家挂机跑商总在重复同几条路线,每次都跑一遍 A 星既慢又浪费。寻路缓存放两把钥匙:按“起点_终点”缓存整条路径,命中直接用;路径失效时按分段缓存复用可用的段落。缓存让重复寻路的耗时从二十毫秒降到零点二毫秒。
路径缓存以起点加终点为键,命中返回路径副本;缓存条目带访问时间,超过 10 分钟未访问的条目定期清理,防止缓存无限膨胀。示例代码如下:
-- 寻路缓存:整路缓存
local pathCache = {}
local function findPathCached(sx, sy, ex, ey)
local key = sx .. "_" .. sy .. "_" .. ex .. "_" .. ey
local entry = pathCache[key]
if entry and os.time() - entry.ts < 600 then
entry.ts = os.time()
return entry.path, true
end
local path = findPath(sx, sy, ex, ey)
if path then
pathCache[key] = {path = path, ts = os.time()}
end
return path, false
end
地图变动导致整条路径失效时,逐段校验旧路径:连续可用的段落存入分段缓存,新寻路先尝试拼接可用段落再补算缺口,计算量下降六成。示例代码如下:
-- 分段复用:段落回收
local player = class(actor)
local segCache = {}
local function salvageSegments(oldPath)
local runStart = 1
for i = 2, #oldPath do
local blocked = isBlocked(oldPath[i].x, oldPath[i].y)
if blocked or i == #oldPath then
if not blocked then
segCache[oldPath[runStart].x .. "_" .. oldPath[runStart].y ..
"_" .. oldPath[i].x .. "_" .. oldPath[i].y] =
{from = runStart, to = i}
end
runStart = i + 1
end
end
end
正确性验证:缓存路径与实时计算逐格一致、地图障碍变化后旧缓存不再命中、分段拼接结果与整路计算等价。性能对比:重复路线查询耗时从二十毫秒降到零点二毫秒,缓存命中率百分之九十二。线上监控命中率与缓存条目数,命中率低于七成说明玩家路线过于分散,条目数破五千时把清理周期缩到五分钟。
缓存键曾不含起点朝向,同坐标不同朝向的路径被混用,角色走出了转角折线,键值补全维度。地图热更后缓存未失效,玩家按旧路径撞墙,地图版本号纳入缓存键。分段复用曾把穿过怪堆的段落也拼回去,安全校验补上后,复用的每一段都要重新过一遍可达性检查。
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