周末三场活动撞在同一时段,服务器负载叠加、玩家分身乏术,运营临时调时间又要改代码。活动排期框架把活动的时间编排做成配置:每场活动声明开始条件、持续时长与资源档位,框架按排期表统一调度,活动增减与调期全部配置化。
排期表按条目配置活动:活动名、每周开放日、开始时刻、持续时长与冲突组;同冲突组的活动不能时间重叠,框架加载时预校验排期合法性。示例代码如下:
-- 活动排期:配置与校验
local player = class(actor)
local SCHEDULE = {
{name = "双倍经验", days = {6, 0}, start = 1000, duration = 120, group = "exp"},
{name = "行会攻城", days = {6}, start = 1400, duration = 120, group = "siege"},
{name = "押镖双倍", days = {6}, start = 1300, duration = 90, group = "exp"},
}
local function checkScheduleConflicts()
local conflicts = {}
for i = 1, #SCHEDULE do
for j = i + 1, #SCHEDULE do
local a, b = SCHEDULE[i], SCHEDULE[j]
if a.group == b.group and a.days[1] == b.days[1] then
conflicts[#conflicts + 1] = a.name .. " 与 " .. b.name .. " 时段冲突"
end
end
end
return conflicts
end
调度器每分钟扫描排期表,到达开始时刻触发活动开启钩子,到达结束时刻触发收尾钩子;开启与收尾各走独立回调,活动逻辑只实现两个钩子。示例代码如下:
-- 活动排期:调度执行
local player = class(actor)
local ACTIVE = {}
local function tickSchedule(player)
local now = os.date("%H%M")
local today = tonumber(os.date("%w"))
for _, item in ipairs(SCHEDULE) do
local key = item.name .. "_" .. os.date("%Y%m%d")
if now >= tostring(item.start) and ACTIVE[key] == nil then
for _, d in ipairs(item.days) do
if d == today then
ACTIVE[key] = true
onActivityOpen(player, item.name)
end
end
end
end
end
function onActivityOpen(player, actName)
sendcentermsg(player, 255, 0, actName .. " 已开启,快来参与!", 0, 8)
end
验证三条链路:冲突组检测拦截时段重叠、跨天活动的日切换正确、活动开启与收尾钩子成对触发;排期表配置错误时启动期即报错阻断。线上监控每场活动的实际开启时刻与排期的偏差,偏差超过一分钟说明调度扫描有延迟;活动参与人数的时段分布回馈排期表,把热门活动挪到在线高峰,冷门活动为热门让路。
排期曾用活动名硬匹配,两个服务器同名活动的配置互相干扰,排期键改为服务器标识加活动名。调度扫描曾遍历全表逐条比对时刻字符串,字符串比较的时序漏洞让 0959 与 1000 同时触发,时刻统一转为分钟数比较。收尾钩子曾漏注册,活动结束但状态未清理,玩家拿着过期 buff 又玩了一周,钩子成对注册写进了框架强制约束。
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