面对面的交易是传奇最经典的交互:两人面对面、各自放入物品与金币、双方确认后成交。交易的协议要点是会话的建立、锁定的确认与篡改的防护——一手交钱一手交货的公平全在协议的严谨里。
---交易的发起:3 格内建立会话
function Trade.request(actor, targetName)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local target = getplayerbyname(targetName)
if not target then return false end
if not Trade.inRange(actor, target, 3) then
sendmsg(actor, 1, "走近些再发起交易")
return false
end
-- 双方都不能已在交易中
if Trade.busy(actor) or Trade.busy(targetName) then
sendmsg(actor, 1, "对方或自己正在交易中")
return false
end
Trade.open(actor, targetName)
sendmsg(target, 1, actor .. " 发来了交易请求")
return true
end
交易的会话三重前置:3 格内的距离、双方都在空闲状态、交易的互斥(一人同时只能一笔交易)——会话的建立是排他的锁定,会话外的任何人无法插入。会话的时效 60 秒:发起后未确认自动作废,占着交易框不发邀请的骚扰被时效掐断。
---两段式确认:锁定后不能改,确认后成交
function Trade.lock(actor)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local sess = Trade.sessionOf(actor)
sess.locked[actor] = true
-- 双方都锁定后通知对方
if sess.locked[actor] and sess.locked[sess.other(actor)] then
sendmsg(actor, 1, "双方已锁定,点击确认完成交易")
sendmsg(sess.other(actor), 1,
"双方已锁定,点击确认完成交易")
end
end
---确认成交:以锁定时的快照结算
function Trade.confirm(actor)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local sess = Trade.sessionOf(actor)
if not sess.allLocked() then
sendmsg(actor, 1, "对方尚未锁定")
return false
end
-- 以锁定快照结算,防中途换物
Trade.settle(sess, sess.snapshot)
Trade.close(sess)
return true
end
成交的两段式确认:第一段的锁定让双方的物品与金币定格(锁定后任何改动被拒绝),第二段的确认以锁定时的快照结算——中途换物的调包在快照的机制下无处遁形。交易的防篡改三道闸:锁定后禁改、快照结算、金额与物品的服务器核验(客户端显示的数字不算数,服务器的账本才是真的)。交易的取消任何时刻可发起:取消后双方的物品原路退回,交易的中断不吞任何一方的资产。
交易的完成率与取消率的统计,取消的高发场景(金额改动、 timed out)提示协议的体验缺口;交易的纠纷工单量监控,协议的严谨度用客诉的曲线验证。
锁定后的物品变更曾经只在客户端拦截,改包的换物让快照与实物不符,服务器的变更拒绝补上。确认的快照曾经只记物品不记金币,金币的调包在临门一刻发生,快照的全量覆盖。取消的退回曾经只退物品不退金币,单边吞金的纠纷多起,取消的全量回滚。
交易的界面显示对方的锁定状态,信息对等才有信任。交易的金额与物品的限制公示:绑定的物品不可交易、红名的交易受限。交易的日志全量留存,纠纷的追溯有时效的保障。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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