烈火剑法甩出去的瞬间最怕砍到队友:PK 模式是攻击的准星开关——和平、组队、行会、全体四种模式决定谁的技能会落在谁身上。模式的设计要点是切换的明确、误伤的保护与恶意的代价。
---PK 模式:四种攻击范围
local PK_MODES = { "peace", "team", "guild", "all" }
function PK.setMode(actor, mode)
local player = class(actor)
if not player then return false end
-- 切换的冷却 10 秒,防战斗中瞬间反悔
local last = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ModeCD")) or 0
if os.time() - last < 10 then
sendmsg(actor, 1, "切换过于频繁")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "PKMode", mode, 0)
setplayvar(actor, "HUMAN", "ModeCD", os.time(), 0)
local names = { peace = "和平", team = "组队",
guild = "行会", ["all"] = "全体" }
sendmsg(actor, 1, "PK 模式切换为:" .. names[mode])
return true
end
四种模式各自圈定攻击的范围:和平谁都不砍(练级的安全阀)、组队只打队外的、行会只打会外的、全体见人就砍(沙巴克的战时状态)。切换的冷却 10 秒防止战斗中的瞬间反悔——模式的切换是战术的决定不是按键的抖动,冷却让决定有重量。模式的状态在界面的常驻显示:头顶的模式标签让队友看清这把刀朝向谁。
---攻击的合法性校验:模式与关系的裁决
function PK.canAttack(actor, targetId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local mode = getplayvar(actor, 2, "PKMode") or "peace"
if mode == "peace" then
sendmsg(actor, 1, "和平模式下无法攻击玩家")
return false
end
if mode == "team" and PK.sameTeam(actor, targetId) then
return false -- 队友不受伤
end
if mode == "guild" and PK.sameGuild(actor, targetId) then
return false -- 会友不受伤
end
-- 新手保护:30 级以下不可被攻击
local target = getplayerbyname(targetId)
if target and target:GetLevel() < 30 then
sendmsg(actor, 1, "对方受新手保护")
return false
end
return true
end
攻击的合法性在触达前裁决:模式的关系网(队伍、行会)先行过滤,新手的保护线(30 级以下不可被攻击)在收尾兜底——误伤的防线是三层的纵深,模式的粗筛、关系的细筛、保护线的底线。误伤的豁免场景:攻城战内的阵营攻击不受模式的限制(沙巴克的敌我由攻城名单划分),特殊场景的规则覆盖通用模式。恶意的代价与 playdie 的 PK 值结算联动:和平区的主动攻击加 PK 值,红名的通缉让模式的滥用有经济与生存的双重代价。
模式的分布统计:各模式的在线占比反映玩家的行为生态(和平占比过高说明 PVP 的吸引力不足);误伤的申诉量监控,申诉的峰值对应保护线的缺口。
模式的判定曾经在客户端,改包的全体模式在和平服横行,模式的裁决收口服务器。切换的冷却曾经没有,玩家在 PK 中瞬间切和平躲掉所有攻击,冷却的闸补上。新手保护曾经只看等级不看主动挑衅,30 级的号专门碰瓷红名大佬,保护线的双向规则(挑衅即脱保)修正。
模式的默认值按服务器类型定:PVP 服默认全体、休闲服默认和平。模式切换的快捷键与界面标签双入口,状态的可见性就是误伤的防线。攻城与活动的特殊模式覆盖在活动开启时自动切换,玩家不必手动进战时状态。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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