两个行会同一晚争沃玛秘境首杀,成绩相差零点四秒,归属却因计时起点不同吵了一周。复盘把竞速计时的四个口径统一:起跑、击杀、确认、落账各有时差,只有服务端单一时钟的口径才配发奖。
甲方用客户端击杀特效时间,乙方用服务端结算日志,两套口径差零点四秒;更早的一起争议里,网络延迟让击杀包晚到六百毫秒,先打完的队伍反而后落账。
function onBossDieV1(actor, bossName)
local player = class(actor)
local now = os.time()
if now < tonumber(setsysvar and getsysvar("FIRST_KILL_TS") or "9999999999") then
setsysvar("FIRST_KILL_TS", now)
setsysvar("FIRST_KILL_GUILD", getplayvar(actor, 2, "GUILD_NAME"))
end
end
os.time只到秒,零点四秒的差距在秒级时钟里根本不存在,判定靠的是包到达顺序。
补丁统一到服务端高精度时钟:击杀判定与落账同一把尺,毫秒级记录,同毫秒并列时按伤害总量决出。
function onBossDieV2(actor, bossName, msStamp)
local player = class(actor)
local prev = tonumber(getsysvar("FIRST_KILL_MS") or "0")
local guild = getplayvar(actor, 2, "GUILD_NAME")
if prev == 0 or msStamp < prev then
setsysvarex("FIRST_KILL_MS", msStamp, 1)
setsysvarex("FIRST_KILL_GUILD", guild, 1)
sendcentermsg(guild .. " 创造沃玛秘境首杀纪录!")
elseif msStamp == prev then
sendcentermsg("毫秒之间并列,按伤害总量裁定归属")
end
end
毫秒级间隔的击杀序列注入验证判定与并列裁定;跨时区服务器时间对齐核查。上线后同类争议归零,计时口径写进竞速规则页,玩家看得懂规则才服判。
msStamp来自服务端本地毫秒时钟,多台机器部署时时钟偏差直接污染判定,竞速服先做时钟对齐校验。setsysvarex落盘的首杀纪录跨期不清,新赛季开赛首日旧纪录还在压制新成绩,期号必须进键名。并列裁定的伤害总量口径要提前公示,临时起意的规则玩家不认。复盘最大的收获是把“谁先”这个问题拆成了四个时间点,只有击杀确认那一点有资格作为裁决依据。
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