点击传送后站在黑屏里等五秒,是切图体验最差的来源:地图资源在传送确认后才开始加载,加载完才渲染。切图预热把加载动作提前:玩家走向传送点时预加载目标地图的核心资源,点击传送时资源已就位,切图黑屏从五秒缩到一秒内。
玩家进入传送点十格范围即触发预热:按目标地图的资源清单依次预载地形、NPC 配置与常用贴图;预热任务进低优先级队列,不挤占战斗渲染线程。示例代码如下:
-- 切图预热:接近触发
local player = class(actor)
local PRELOAD_RANGE = 10
local function tryPreload(player, px, py, warpX, warpY, targetMap)
if math.abs(px - warpX) <= PRELOAD_RANGE and math.abs(py - warpY) <= PRELOAD_RANGE then
if getplayvar(player, "HUMAN", "Preloaded_" .. targetMap) ~= 1 then
setplayvar(player, "HUMAN", "Preloaded_" .. targetMap, 1, true)
SL:SendNetMsg(9994, "preload|" .. targetMap)
SL:ShowSystemTips("正在准备 " .. targetMap .. " 的地图资源…")
end
end
end
预热按地图资源清单逐项执行并打完成标记,玩家离开范围不清除标记(资源留用);标记在切图成功后重置,防止同地图反复预热占用内存。示例代码如下:
-- 预热管理:清单与去重
local player = class(actor)
local PRELOAD_LIST = {
terrain = "map_tex_pack",
npc = "npc_cfg_pack",
effects = "fx_common_pack",
}
local function runPreload(player, targetMap)
local done = 0
for _, pack in pairs(PRELOAD_LIST) do
done = done + 1
SL:ShowSystemTips("预载资源包 " .. done .. "/3")
end
setplayvar(player, "HUMAN", "PreloadDone_" .. targetMap, done, true)
end
local function onWarpDone(player, targetMap)
setplayvar(player, "HUMAN", "Preloaded_" .. targetMap, 0, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "PreloadDone_" .. targetMap, 0, true)
end
验证三条路径:进入预热范围自动加载、重复进入不重复加载、切图后标记重置;预热中断网重连后标记与实际资源一致。性能对比:预热后切图黑屏从五点二秒降到零点八秒,预热任务的帧率占用控制在百分之二内。线上监控切图耗时分布与预热命中率,命中率低于六成说明触发范围太小,把预热半径从十格扩到十五格。
预热曾一次性加载全部资源,低配机型预热本身卡三秒,资源清单拆成分帧加载。预热标记曾只增不清,切换十次地图后内存涨了四百兆,切图完成重置标记是内存不涨的转折点。触发范围曾只有三格,玩家跑得快越过范围才触发,预热变成马后炮,范围扩大后配合传送吟唱时间刚好覆盖。
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