开服首波玩家涌入时,大量冷数据从磁盘加载导致数据库读写峰值暴增,首波体验极差。数据库预热在开服前提前加载热点数据到缓存:排行榜基线、商城商品列表、行会信息摘要,让首波玩家的首次查询命中缓存而非磁盘。
预热任务在服务器启动后、开门前执行:按热点清单依次加载排行榜基线、商城列表、行会摘要到内存缓存;预热完成标记落盘,重启后跳过已预热部分。示例代码如下:
-- 数据库预热:热点加载
local player = class(actor)
local PRELOAD_LIST = {"rank_base", "shop_items", "guild_summary"}
local function preloadHotData(player)
local done = 0
for _, key in ipairs(PRELOAD_LIST) do
if getsysvar("Preloaded_" .. key) ~= "1" then
local data = loadFromDB(key)
setsysvarex("Cache_" .. key, data, true)
setsysvarex("Preloaded_" .. key, "1", true)
done = done + 1
end
end
sendmsg(player, 1, 0, "预热完成 " .. done .. "/" .. #PRELOAD_LIST .. " 项。")
end
缓存数据定时与数据库同步:每五分钟比对缓存与数据库的修改时间戳,有变更则刷新缓存;刷新在低峰期执行避免影响在线玩家。示例代码如下:
-- 缓存刷新:定时同步
local player = class(actor)
local function refreshCache(player, key)
local dbTs = tonumber(getsysvar("DbTs_" .. key) or 0)
local cacheTs = tonumber(getsysvar("CacheTs_" .. key) or 0)
if dbTs > cacheTs then
local fresh = loadFromDB(key)
setsysvarex("Cache_" .. key, fresh, true)
setsysvarex("CacheTs_" .. key, dbTs, true)
sendmsg(player, 1, 0, key .. " 缓存已刷新。")
end
end
验证三条链路:预热后首波查询命中缓存不触盘、缓存数据与数据库一致、定时刷新仅更新有变更的键。性能对比:预热前首查询耗时八十毫秒,预热后降至五毫秒。线上监控缓存命中率与数据库查询量,命中率低于九成说明热点清单需要扩充,命中率长期高于九成九则可缩减预热范围节省内存。
预热清单曾硬编码,新开的活动数据不在清单内导致首日查询全部走数据库,清单改为配置化并在活动创建时自动注册。缓存刷新曾不分读写全量刷,只读缓存不需要频繁刷新,读写分离后刷新频率按写频率设定。预热任务曾与开门脚本并发执行导致数据库双倍负载,预热完成标记作为开门前置条件串行执行。
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