同一帧内系统可能触发五六条消息:任务完成提示、奖励到账、成就解锁、排行榜变化,逐条下发时包头开销是内容的数倍。发送合并把同帧消息打包成一条复合消息下发,客户端按分隔拆开展示,包数量降七成,弱网下的显示延迟也随包数下降。
发送接口不再直发,把消息写入同帧缓冲并打类型标记;帧结束钩子触发时统一打包,白名单消息(战斗判定、交易确认)保持直发不进缓冲。示例代码如下:
-- 发送合并:同帧缓冲
local player = class(actor)
local frameBuf = {}
local URGENT_TYPE = {combat = true, trade = true}
local function pushMsg(player, msgType, content)
if URGENT_TYPE[msgType] then
sendmsg(player, 1, 0, content)
return
end
local b = frameBuf[msgType]
if b == nil then
b = {}
frameBuf[msgType] = b
end
b[#b + 1] = content
end
帧末把缓冲按“类型|条数|内容”格式打包成一条消息,单包超八千字节时自动分片成多条,避免复合包自身过大被网关截断。示例代码如下:
-- 帧末下发:打包与分片
local player = class(actor)
local function flushFrame(player)
local parts = {}
for msgType, msgs in pairs(frameBuf) do
parts[#parts + 1] = msgType .. "#" .. #msgs .. "#" .. table.concat(msgs, "~")
end
frameBuf = {}
if #parts == 0 then return end
local payload = table.concat(parts, "||")
local total = math.ceil(#payload / 8000)
for i = 1, total do
sendluamsg(player, 9995, i, total, 0, string.sub(payload, (i - 1) * 8000 + 1, i * 8000))
end
end
功能验证:同帧五类消息合并为一条复合包、白名单消息直发不进缓冲、超长 payload 自动分片且客户端可按序拼接。弱网压测:高峰帧的包数量下降七成二,消息内容与逐条下发一致。线上监控合并率与单帧最大包长,合并率低于六成说明白名单过宽或消息天然分散;包长接近八千字节的帧占比抬头时分片阈值下调。
分隔符曾用普通字符,消息内容自带分隔符导致客户端拆错段,控制符分隔加转义兜底。合并曾把玩家私聊也合并,延迟三秒的私聊被当成丢消息,白名单的紧急语义要按玩家感知定义。帧末下发曾无长度上限,一条超大复合包被网关静默丢弃,分片阈值是合并机制收尾的保险。
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