红名衰减、挂机检测、体力恢复各挂一个setontimer,千人在线就是几千个活动定时器,引擎每秒的调度开销肉眼可见。把同周期定时器合并成轮询总线,单个玩家的定时器数量从六个降到两个。
全服一个全局定时器,每8秒一轮,玩家数据挂表,轮到谁处理谁,分片推进。
local BUS, IDX = {}, 1
setontimerex(55, 8)
function ontimer55()
local t0 = os.clock()
local n = 0
while n < 200 do
local name = BUS[IDX]
if name == nil then
IDX = 1
break
end
local actor = getplayerbyname(name)
if actor ~= nil then
regenTick(actor)
end
IDX = IDX + 1
n = n + 1
end
local cost = (os.clock() - t0) * 1000
if cost > 500 then
setsysvar("BUS_SLOW", cost)
end
end
强即时性的单人定时器保留:烈火剑法CD、沙巴克传送倒计时这类秒级敏感逻辑不进总线。
local function startRegen(actor)
local player = class(actor)
BUS[player:GetName()] = true
table.insert(BUS, player:GetName())
end
压测八百假人在线,对比合并前后引擎每秒调度耗时,目标降幅过半。线上监控bus_slow消息,一轮超过500毫秒即告警,分片大小200可动态下调。
BUS表同时做存在判断和遍历队列,按名字做键又insert进数组,同一个名字会出现两份,轮询重复处理,键值表和数组要拆开。getplayerbyname查离线玩家返回nil属正常,跳过即可,别当异常刷日志。玩家下线要从总线摘除,否则表无限膨胀,登录触发里做去重再入队。全局定时器在服务重启后要重新setontimerex,启动脚本里初始化,漏了总线直接停摆且无报错。
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