sendluamsg 是后端 Lua 直达前端 Lua 的专用通道:服务端算好的数据不经过协议表直接推给客户端脚本,前端用 SL:RegisterLuaNetMsg 注册同号回调收货。这条通道让前后端的联调省掉协议表的中间层,活动界面的实时刷新全靠它。
---前后端消息 actor:玩家 msgid:自定义消息ID param1-3:整数参数 sMsg:字符串
function sendluamsg(actor, msgid, param1, param2, param3, sMsg) end
-- 推送BOSS血量变化到前端血条界面
function pushBossHp(actor, percent, bossName)
sendluamsg(actor, 7001, percent, 0, 0, bossName)
end
msgid 是前后端约定好的频道号(7001 表示 BOSS 血条频道),三个整数参数加一个字符串参数的载荷结构覆盖绝大多数推送场景。BOSS 血量百分比走整数参数,BOSS 名字走字符串,前端拿到的就是渲染需要的全部数据,不需要二次查询。
-- 前端:注册同号回调
SL:RegisterLuaNetMsg(7001, function(p1, p2, p3, sMsg)
local bar = GUI:GetWindow("bossHpBar")
if bar then
GUI:LoadingBar_setPercent(bar.hpBar, p1)
GUI:Text_setString(bar.nameText, sMsg)
end
end)
前端在界面初始化时用同号注册回调,推送到达即刷新进度条与名字文本。回调的注销(UnRegisterLuaNetMsg)在界面销毁时配对调用,不注销的回调在窗口重建后重复触发是典型的内存泄漏式 Bug。通道的分工:sendluamsg 是定向推送(发给指定玩家),全服广播类的需求走公告体系,通道的带宽留给真正需要点对点的数据。
通道消息的到达率与延迟监控,推送的频次按 msgid 统计,高频推送要考虑前端合帧渲染。
msgID 的冲突曾经让两个活动的推送互相覆盖,频道号的分配表管理是前后端联调的第一份协议。前端回调里访问已销毁的控件曾经抛错中断后续消息处理,回调体第一行判空窗口有效性是标准写法。整数参数传浮点值被截断,血量百分比先取整再推送。
这条通道的载荷上限与频率上限要遵守引擎的约束,大表数据用 JsonEncode 压进字符串参数时注意长度。通道的消息是"最好能有"语义:断线重连期间的消息会丢,界面的完整性靠重连后的全量同步接口兜底而不是依赖推送。前后端的 msgID 常量表建议做成共享文件,两端引用同一份定义。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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