宠物放生是宠物系统的退出机制:不需要的宠物放生后按亲密度与等级返还培养材料,亲密度清零不可恢复。放生的设计要点是返还的公平性——玩家在宠物身上的投入应该按比例回收,防止“白嫖养成再放生套利”的漏洞。
function PetRelease.run(actor, petIdx)
local pet = actor:GetPet(petIdx)
if not pet then return false, "宠物不存在" end
if pet:IsFighting() then return false, "战斗中不可放生" end
local refund = math.floor(pet.totalInvest * 0.6)
actor:TakeItemByName("亲密度道具", pet.intimacy)
giveitem(actor, "宠物经验丹", refund, 1, "放生返还")
QF_LogRelease(actor:GetUserId(), pet.name, pet.level, refund)
actor:RemovePet(petIdx)
sendmsg(actor, 1, pet.name .. " 已放生,返还宠物经验丹 x" .. refund)
return true
end
返还比例按宠物总投入的六折计算:总投入包括喂食、升级、技能书三项的累积消耗,投入的追踪从宠物创建时开始。放生后宠物从列表移除,亲密性与技能数据清零不可恢复。放生的确认弹窗展示返还明细,让玩家的决策建立在明确的收益预期上。
function PetRelease.checkLimit(actor)
local today = os.date("%Y%m%d")
local count = getplayvar(actor, "HUMAN", "release_" .. today) or 0
if count >= 3 then return false, "每日放生上限 3 只" end
setplayvar(actor, "HUMAN", "release_" .. today, count + 1, 1)
return true
end
每日放生上限 3 只,防止批量养小号放生套利。放生的宠物如果是繁殖获得的子代,亲密度道具的返还减半,繁殖的收益与放生的回收互相制约。放生的确认弹窗列出宠物的全部投入明细,玩家的决策建立在完整的信息上。
放生的返还总量与投入总量的比值按周对账,比值超过七成即为返还比例的配置偏松。
放生返还曾经按宠物等级线性计算,高等级宠物的返还远超投入,计算公式改为按实际消耗追踪后修复。放生后宠物的引用曾经没有清空,背包里的宠物粮食仍提示喂给已放生的宠物,引用的清理在放生流程中补齐。
放生的返还比例进配置表,比例的调整联动宠物系统的整体经济。放生的动画与音效给玩家仪式感,宠物的离开不是删除而是一场告别。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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