坐骑是移动的速度与身份的炫耀:赤兔马的 30% 移速加成与拉风的外观让坐骑成为追逐的目标。坐骑的框架要点是碎片的合成、品质的分层与保底的兜底——收集的路径要长,但要看得见尽头。
---坐骑合成:碎片集齐兑换
local MOUNTS = {
{ name = "赤兔马", shards = 50, speed = 30, quality = 3 },
{ name = "白泽", shards = 80, speed = 35, quality = 4 },
{ name = "墨麒麟", shards = 120, speed = 40, quality = 5 },
}
function Mount.compose(actor, mountId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local cfg = MOUNTS[mountId]
if not checkitemw(actor, cfg.name .. "碎片", cfg.shards) then
sendmsg(actor, 1, "碎片不足,还差 " ..
(cfg.shards - checkitemw2(actor, cfg.name .. "碎片")))
return false
end
takeitem(actor, cfg.name .. "碎片", cfg.shards, 0, "坐骑合成")
giveitem(actor, cfg.name, 1)
QF_Broadcast(player:GetName() .. " 合成了 " ..
cfg.name .. "!")
return true
end
坐骑的合成按品质分层:赤兔马 50 个碎片起步、墨麒麟 120 个碎片封顶,品质越高的坐骑收集的周期越长——碎片的数量就是坐骑的身价。碎片的三渠道产出:行会副本的保底、世界 BOSS 的稀有掉落、活动的限时投放,收集的路径横跨玩法让坐骑的追逐贯穿日常。合成的必成设定与装备的强化风险错开:坐骑的确定性收集与装备的随机博弈给玩家两种成长的口味。
---保底:抽取的碎片保底计数
function Mount.drawPity(actor, quality)
local pity = tonumber(getplayvar(actor, 2,
"MountPity_" .. quality)) or 0
pity = pity + 1
if pity >= 60 then
setplayvar(actor, "HUMAN",
"MountPity_" .. quality, 0, 1)
giveitem(actor, MOUNTS[quality].name .. "碎片", 20)
sendmsg(actor, 1, "保底触发:碎片 x20 已发放")
else
setplayvar(actor, "HUMAN",
"MountPity_" .. quality, pity, 1)
end
end
保底的计数按品质分层:60 次抽取未出高品质碎片,保底直接发 20 个碎片——保底给的不是坐骑而是碎片的加速,收集的主线不断。坐骑的权益与品质挂钩:移速的加成 30% 到 40% 递增、坐骑背包的格子数随品质扩展,身份与实用的双重价值分层。坐骑的外观支持染色与饰件:同一个赤兔马,不同的染色让个性化与稀缺性并存——外观的二次消费是坐骑生态的延展。坐骑的展示在社交的界面:名片与站位显示当前的坐骑,坐骑的拉风是行走的宣言。
碎片的产出与合成的速率对照,坐骑的保有率按品质分层统计;保底的触发率监控,触发率的异常提示抽取概率的失衡。
碎片的绑定曾经不区分,交易行的碎片让坐骑变成纯商城货,碎片的绑定规则收紧。保底的计数曾经全品质共用,抽坐骑A垫出坐骑B的保底,计数的分层修复。合成曾经可以在骑乘状态下执行,人马合一的显示错乱,合成的状态前置校验。
坐骑的碎片数量与移速进配置表,坐骑的强度是移动系统的顶层设计。碎片的投放节奏与坐骑的定价联动,稀缺的曲线随版本调。坐骑的展示位与婚纱、称号并列为三大社交展示,身份的体系一体化。
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