角色的一个招手、一个跳舞、一个怒吼的表情,是无需文字的社交语言。动作与表情的广播协议要点是轻量的编码、视野的送达与频控的约束——社交的表达要有,带宽的浪费不要。
---动作表情:轻量的广播协议
function Emote.play(actor, emoteId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
-- 频控:10 秒内最多 3 次
local n = Emote.countIn10s(actor)
if n >= 3 then
sendmsg(actor, 1, "动作太频繁了,休息一下")
return false
end
-- 动作表校验:合法的表情 ID
if not EMOTE_DEF[emoteId] then
sendmsg(actor, 1, "未知的动作")
return false
end
-- 视野内广播:2 字节的轻量包
local pkt = Emote.pack(actor, emoteId)
for _, watcher in pairs(View.of(actor)) do
sendmsg(watcher, 1, pkt)
end
return true
end
动作的广播走 2 字节的轻量包:1 字节的动作 ID 加 1 字节的序号,视野内的观察者收到后由本地的动作表驱动表现——协议只传「发生了什么动作」,动作长什么样是客户端的事。频控的 10 秒 3 次拦住刷屏的鬼畜,表情的骚扰也是骚扰。动作的表配置化:新增节日动作(拜年、比心)只加表项不改协议,动作的可扩展性留给运营。
---指向性表情:对特定目标的互动
function Emote.directed(actor, targetName, emoteId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local target = getplayerbyname(targetName)
if not target then return false end
-- 距离校验:互动表情要求 3 格内
if not Emote.inRange(actor, target, 3) then
sendmsg(actor, 1, "距离太远,走近些再互动")
return false
end
-- 双方与视野内的三方可同时看到
sendmsg(target, 1, actor .. " 向这边做了「" ..
EMOTE_DEF[emoteId].name .. "」")
Emote.play(actor, emoteId)
return true
end
指向性的表情带目标的交互:3 格内的招手、拥抱、敬酒,互动的表情让社交有动作的语法。互动的送达双方可见:发起者与接收者都收到提示,围观者看到动作的表现——社交的动作是公开的表演也是私下的致意。动作的收费与免费分档:基础的六个动作免费(招手、坐下、跳舞等),节日的限定动作用道具解锁,动作的商城是表情经济的入口。动作与状态的互斥:骑乘状态不能跳舞、死亡状态不能招手,动作的合法性按角色的状态机裁决。
动作的频控命中与丢弃量统计,刷屏的对抗效果用数据验证;表情的使用率排行,热门的动作是商城上新与免费轮换的依据。
动作的广播曾经全服送达,一个鬼畜的跳舞全服陪跳,视野的收敛补上。指向性表情曾经不做距离校验,跨屏的调戏引发骚扰投诉,距离的门槛修复。动作的表曾经写死在客户端,新动作老客户端显示为未知指令,动作表的版本同步。
基础动作免费保底、限定动作道具化的分层清晰。动作与聊天的敏感词同源过滤:动作的配字也过筛。动作的埋点与社交的分析联动,表情的使用是关系链的温度计。
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