施毒术是道士的招牌消耗技能:中毒目标持续掉血并降低防御,黄色药粉与灰色药粉各有侧重。中毒是传奇里最典型的持续状态:带周期 tick、可叠加规则、可被解毒,状态机的每个转换都要在引擎触发里写清楚。
-- 技能命中触发:施毒术命中后调用
function QF.PoisonHit(plr, target, poisonType)
local now = os.time()
local st = target:GetState("poison")
if st and st.expireAt > now then
st.expireAt = now + 15
st.stack = math.min((st.stack or 1) + 1, 3)
else
target:AddState("poison", { expireAt = now + 15, tick = 2, src = plr.id, stack = 1 })
end
target:SendMsg("中了" .. (poisonType == "yellow" and "黄毒" or "灰毒"))
return true
end
命中后写入 15 秒中毒状态,每 2 秒一个 tick。重复命中刷新时长并叠层,叠层上限 3 层,层数影响每跳伤害但不改变 tick 间隔。黄毒降防、灰毒掉血,两层独立状态位管理。
function Poison.tick(target)
local st = target:GetState("poison")
if not st then return end
local dmg = 3 * st.stack
QF_ApplyDamage(st.src, target, dmg, "poison")
if target:IsDead() then
QF_CreditKill(st.src, target)
end
end
function Poison.cure(target)
target:ClearState("poison")
target:SendMsg("中毒解除")
end
每跳伤害归属施毒者,毒死的目标击杀 credited 给道士,这是毒系玩法的核心规则。解毒药与道士的群体解毒走 Poison.cure 同一入口。中毒表现前端头顶绿色渐变遮罩,tick 时刷新遮罩亮度。怪物中毒同规则生效,打 BOSS 前先挂毒是道士的固定起手。
毒伤占比与击杀 credited 的流水核对,tick 间隔漂移超过 200 毫秒即查定时器堆积。
叠层逻辑早期直接刷新不叠加,改叠层后伤害计算忘了乘层数,白叠三层,数值与状态联动的字段对齐用了一轮回归测试。毒死的归属判定也踩过坑:毒 tick 与他人补刀同帧发生时击杀归属冲突,引擎按伤害时间戳取收尾一击解决。
毒粉的双轨设计让道士有战术选择:黄毒降防配法师集火,灰毒掉血配单刷消耗,两种毒粉的携带比例是道士出门前的必修决策。毒系的强度天花板被 BOSS 的毒抗表压制,越高级的 BOSS 毒抗越高,道士在高级图的价值转向辅助与拉扯,职业的强度曲线随内容推进自然回落,这是职业平衡的长线设计。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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