隐身戒指让怪物视而不见,跑图穿越高危区域的神器,法师带它进祖玛七层省下大半程清怪。996 引擎里隐身是一个状态位,怪物索敌时检查目标是否隐身,破隐动作(攻击、受伤)要立刻清除状态,否则就成无敌挂。
-- 怪物索敌触发:查找仇恨目标时调用
function MobAI.FindTarget(mob)
local candidates = QF_GetPlayersInScope(mob, 8)
for _, plr in ipairs(candidates) do
if plr:HasState(STATE_INVISIBLE) then
-- 隐身单位跳过索敌,除非已进仇恨列表
if not mob:InHateList(plr) then
continue
end
end
return plr
end
return nil
end
MobAI.FindTarget 在怪物 8 格索敌范围内过滤隐身单位,已在仇恨列表里的玩家不受隐身保护——打了一下再隐身是没用的,这条规则让隐身戒指只用于穿图而非无脑输出。
function QF.OnAttack(plr, target, mode)
if plr:HasState(STATE_INVISIBLE) then
plr:ClearState(STATE_INVISIBLE)
plr:SendMsg("攻击打破隐身")
end
end
攻击、施法、拾取三个动作都挂破隐检查,引擎在动作入口统一调用。隐身戒指佩戴时自动进入隐身态,摘下即破隐,特戒栏的穿戴变更触发会同步状态位。法师的隐身术与戒指的隐身共用同一状态位,互相刷新持续时间,取最长值而不是叠加。
隐身态下的攻击次数统计应为零,出现攻击记录即状态位泄漏,立刻排查。
范围技能的地狱火曾经绕过破隐检查,火墙烧到隐身玩家既掉血又保持隐身,成了半无敌打法,范围伤害入口补上与单体攻击相同的破隐钩子。还有宠物视力超出怪物索敌半径的设定,神兽隔着 10 格咬人暴露了主人的位置,召唤物索敌同步继承主人的隐身可见性才符合直觉。
隐身状态的客户端渲染走独立的透明度通道,与半透明的水面、光效互不干扰,隐身的视觉语言在所有场景里保持一致。破隐规则的清单在帮助页完整公示:攻击、施法、拾取三类动作破隐,受击不破隐,移动不破隐,规则的确定性让隐身戒指的用法可以被攻略化研究,研究本身是玩法的留存点。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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