红名是传奇的道德审判:恶意击杀累计 PK 值,PK 值超标角色名变红,红名掉装备、进城被 NPC 追杀,红名村是他们的流放地。PK 值的增减与洗红机制是传奇 PVP 秩序的基石。
local PK_MURDER = 100
function QF.OnPlayerKill(plr, victim)
if Siege.isWarTime() then return end
if plr:HasState("dueling") then return end
local pkAdd = 100 + math.max(0, victim.level - plr.level) * 5
plr:AddPkValue(pkAdd)
if plr:GetPkValue() >= 200 and not plr:IsRedName() then
plr:SetRedName(true)
QF_Broadcast(plr.name .. " 成为红名恶人,人人得而诛之")
end
end
普通击杀累计 100 点 PK 值,杀比自己等级高的受害者额外加码。PK 值 200 为红名线,变红全服播报。攻城战期间的击杀与决斗切磋不计 PK,PVP 的豁免场景由触发入口统一拦截。
function QF.RedNamePenalty(plr)
if not plr:IsRedName() then return end
plr:DropRandomEquip(1)
plr:SendMsg("红名状态下死亡,掉落一件装备")
end
function QF.WashRedName(plr)
if not plr:IsRedName() then return false end
if not plr:TakeGold(100000) then return false, "需要 10 万金币" end
plr:AddPkValue(-200)
if plr:GetPkValue() < 200 then plr:SetRedName(false) end
return true
end
红名死亡随机掉落一件身上的装备,这个惩罚让红名的每一次出行都心惊胆战。红名村的洗红 NPC 提供 10 万金币洗 200 点 PK 值的服务,金钱赎罪与挂机消红(在线每小时自然减 10 点)两条路并行。红名进入主城会被大刀侍卫追杀,侍卫的攻击力足以秒杀,红名的活动半径被压缩到野外与红名村。
PK 值的增减流水全量留存,红名率按服务器阶段监控,红名比例骤降说明野外 PVP 活性不足。
PK 值的累计曾经不区分主动被动,被攻击反击致死的玩家也涨 PK 值,正当防卫的判定(谁先动手)加入后公平恢复。洗红金币的扣除曾经在判红之前执行,玩家付了钱还红着,事务顺序的调整让每一笔洗红都货真价实。
红名的视觉辨识做了三层强化:名字变红、头顶骷髅标记、小地图红点,三层的叠加让红名在任何界面都无处遁形。洗红的金币定价 10 万曾经争议很大,红名玩家认为太贵,受害玩家认为太便宜,最终的价格点来自两群玩家的中位预期折中。红名村的 NPC 商店卖劫后余生的补给,红名经济的自洽让流放地有了自己的小生态。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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