逐日剑法是战士罕见的中距离技能:向前方挥出剑气,命中 6 格直线上的敌人,弥补战士够不着远程职业的短板。直线弹道类技能的引擎实现要点是方向向量、路径命中与穿透规则。
-- 技能释放触发:逐日剑法
function QF.SwordBeam(plr)
if plr:CooldownLeft("sword_beam") > 0 then return false end
local facing = plr:GetFacing()
local hitSet = {}
for step = 1, 6 do
local nx, ny = plr:Peek(facing, step)
local t = QF_UnitAt(nx, ny)
if t and t.camp ~= plr.camp and not hitSet[t.id] then
hitSet[t.id] = true
local dmg = plr:GetAttack() * (1.2 - step * 0.1)
QF_ApplyDamage(plr, t, dmg, "beam")
end
if plr:IsBlocked(nx, ny) then break end
end
plr:SetCooldown("sword_beam", 10)
plr:CostMP(22)
return true
end
沿朝向逐格推进 6 格,每格查询单位并结算伤害,伤害随距离衰减:贴身 1.2 倍,最远格 0.7 倍。同一个目标只吃一次伤害,hitSet 去重防止多格重复结算。撞墙截断剑气,直线技能不穿墙是通用铁律。
function UI.beamFX(plr)
SL:PlayAudio(2072)
for step = 1, 6 do
local nx, ny = plr:Peek(plr:GetFacing(), step)
QF_Delay(step * 40, function()
local fx = GUI:Text_Create(battleLayer, "beam" .. step, nx, ny, 18, "#66CCFF", "剑气")
QF_AnimFade(fx)
end)
end
end
剑气沿路径逐格淡出的动画与服务器结算顺序同步,每格 40 毫秒的推进间隔让视觉与数据一致。逐日的战略价值在于打破战士被风筝的困境,配合野蛮冲撞拉近距离是标准连招。技能等级提升伤害基数与减速距离:三级逐日命中后附带 1 秒减速。
剑气命中距离的分布统计,超远格命中占比过高说明衰减曲线不够,数值组按周复盘。
多格去重缺失的版本里,体积占两格的 Boss 在同一发剑气里吃了两次伤害,去重集合修复。伤害衰减曲线曾经线性过陡,远端伤害低到没有存在感,改为缓衰减后中距离命中才有价值。
逐日的伤害衰减曲线在技能说明页有明确的距离伤害对照表,1 格 1.2 倍到 6 格 0.7 倍的线性递减一目了然,数值的透明让玩家自己计算最优站位。剑气的判定宽度是一格,侧身错开一格就能闪避,走位反击的博弈让逐日不是无脑技能。技能书掉落锁定在牛魔寺庙的祭司层,获取的难度与技能的中距离定位匹配。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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