装备回收是产出回收的主出口:玩家把淘汰装备换成金币与回收积分,官方按稀有度定价,通胀由此有了泄洪口。定价规则必须进配表,绑定装备折价回收,防止刷绑定赠品套现,这是回收系统里最重要的一道防线。
local RECYCLE_RATE = { bind = 0.3, free = 1.0 }
function Recycle.price(item)
local def = RECYCLE_DEF[item.id]
if not def then return 0 end
local rate = item.bind and RECYCLE_RATE.bind or RECYCLE_RATE.free
local extra = (item.strengthen or 0) * def.perLevel
return math.floor((def.base + extra) * rate)
end
基础价按稀有度配表,白色几十金币,紫色数千金币,强化等级每级追加固定回收值,绑定态打三折。定价函数纯计算无副作用,GM 面板可以直接调用预览,改表前先看价格曲线。
function Recycle.batch(plr, slots)
local gold, points = 0, 0
for _, slot in ipairs(slots) do
local item = plr.bag[slot]
if item and not item.lock then
gold = gold + Recycle.price(item)
points = points + 1
plr.bag[slot] = nil
end
end
if gold == 0 then return false, "未选中可回收物品" end
QF_GiveGold(plr, gold)
QF_AddPoints(plr, "recycle", points)
QF_LogRecycle(plr.id, #slots, gold)
return true
end
锁定物品跳过回收,防手滑卖掉心爱装备,锁定操作在物品详情页一键完成。回收积分累计兑换稀有材料,积分与金币双轨回收,形成产出循环。单次批量上限 60 件,回收总收益在确认弹窗汇总展示。价格调整走配置热重载,调价公告提前 24 小时全服推送,给囤货玩家出清窗口。
回收金币量按日统计并进经济日报,环比波动超三成触发数值复盘。
绑定三折规则上线之前,绑定强化石被刷成回收套现的主通道,一批小号互赠绑定材料再集中回收,风控报表的一根异常尖刺暴露了路径。回收确认弹窗的汇总金额曾经不含手续费口径,玩家实收与弹窗数字不符,口径统一成一个计算函数后这类客诉归零。调价提前 24 小时公告的规矩也是被教出来的,一次夜间调价让囤货玩家的预期落空,公告窗口从此写进流程。回收界面的批量选择支持按品质过滤,一键勾选全部白色与绿色装备的设计让清理背包从五分钟缩到十秒,高频操作的效率就是留存。回收积分的兑换商店保持季度上新,积分攒得多的玩家有了新的目标,兑换目录的更新公告点击率一直不低。回收流程的风控维度覆盖了单价异常与频次异常两个方向,双阈值的设计让盗号销赃的性价比变得极低。回收界面的批量选择支持按品质过滤,一键勾选全部白色与绿色装备的设计让清理背包从五分钟缩到十秒,高频操作的效率就是留存。回收积分的兑换商店保持季度上新,积分攒得多的玩家有了新的目标,兑换目录的更新公告点击率一直不低。回收流程的风控维度覆盖了单价异常与频次异常两个方向,双阈值的设计让盗号销赃的性价比变得极低。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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