沙城战里三十个法师同时放范围技能,服务器的 CPU 出现规律性尖峰:每两秒一个 80 毫秒的刺包。排查发现尖峰来自 rangeharm 的结算与广播:一次群体伤害要对范围内每个目标做结算并逐个下发表现包,结算不贵,贵在下发的次数。
-- 原始写法:结算与下发混在一条循环里
function Aoe.oldCast(actor, x, y, range, power)
local targets = gettargetsincircle(x, y, range)
for _, t in ipairs(targets) do
rangeharm(actor, t.x, t.y, 1, power, 0, 0, 0, 0, 0, 1)
playeffect(t, 3301, 0, 0, 1, 0, 1)
sendmsg(t, 1, "受到范围伤害")
end
end
范围内的每个目标触发一次特效下发与一次消息下发,30 个法师各带 8 个目标就是 480 次下发挤在同一帧。优化的思路是把结算与表现拆开:结算保持即时,表现包攒批合并。
-- 优化写法:结算即时,表现合帧
local fxBuffer = {}
function Aoe.newCast(actor, x, y, range, power)
local targets = gettargetsincircle(x, y, range)
for _, t in ipairs(targets) do
rangeharm(actor, x, y, range, power, 0, 0, 0, 0, 3301, 8)
fxBuffer[#fxBuffer + 1] = { t = t.id, e = 3301 }
end
end
function Aoe.flushFx()
if #fxBuffer == 0 then return end
playeffectBatch(fxBuffer)
fxBuffer = {}
end
rangeharm 自带的 harmNum 上限把单次结算目标数钳到 8 个,特效用批量接口一次下发。数据对比:合帧前单帧下发 480 包,合帧后 30 包,CPU 尖峰从 80 毫秒降到 12 毫秒,玩家的体感差异是技能特效不再"一卡一卡地闪"。
帧耗时的 99 分位持续监控,尖峰超过 40 毫秒即告警,合帧缓冲的积压量作为附带指标。
合帧的间隔曾经设成 500 毫秒省带宽,玩家反馈特效"慢半拍",回调到 100 毫秒。批量下发接口的参数结构一开始与单发不一致,联调时才发现,批量与单发的参数对齐写进了接口注释。
范围类技能统一走封装的 Aoe.newCast,禁止业务直调下发接口。合帧缓冲的上限 200 条,超出立即强制刷出防止表现延迟失控。每次大版本前用压测机器人跑一轮沙城战场景,尖峰数据与基线对比留档。
每次大版本前用压测机器人跑一轮沙城战场景,尖峰数据与基线对比留档。压测的对照还揭示了一个意外收获:合帧之后客户端的渲染也更平顺了,因为离散的特效创建合并成了批次的实例化,网络与渲染两头同时受益,这类一箭双雕的优化在排期表里永远优先。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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