半月弯刀是战士的群体清怪技能:对正面 180 度扇形内的目标造成伤害,配合护身戒指与高防装,战士顶着一圈怪刷半月是练级的经典画面。扇形判定的几何计算与角度选取是这类范围技能的引擎实现核心。
-- 技能释放触发:半月弯刀
function QF.HalfMoon(plr)
local targets = QF_GetPlayersAndMonsInScope(plr, 3)
local facing = plr:GetFacing()
local hits = 0
for _, t in ipairs(targets) do
if t.id ~= plr.id then
local angle = plr:AngleTo(t)
if math.abs(angle - facing) <= 90 then
local dmg = plr:GetAttack() * 0.8
QF_ApplyDamage(plr, t, dmg, "physical")
hits = hits + 1
end
end
end
return hits
end
判定取玩家 3 格半径内的全部单位,plr:AngleTo 计算目标与玩家朝向的夹角,正负 90 度以内即正面扇形命中,伤害为攻击的 80%。扇形半径与角度进配置表,技能升级扩大半径:三级半月 3.5 格。
function UI.halfMoonFX(plr)
SL:PlayAudio(2022)
local arc = GUI:Text_Create(battleLayer, "arc", plr.x, plr.y, 20, "#CCCCCC", "半月")
QF_AnimRotate(arc)
end
SL:PlayAudio 播放半月音效 2022,刀光以玩家为圆心旋转半圈的表现与判定范围一致,玩家能直观理解打到哪里。命中数统计反馈给技能面板,单次命中 5 个以上触发效率提示,鼓励拉怪聚怪再放技能的打法。
单次命中数的分布统计用于数值平衡,命中 1 个的释放占比过高说明角度或半径过窄。
夹角计算早期没有处理朝向的环绕值,面向正北时背后的怪也吃到刀光,角度差归一化到正负 180 度后修复。半月曾经能打到隔墙的怪,直线视线检查加入判定后范围技能不再穿墙,烈火与刺杀的同类问题一并修掉。
半月的伤害系数 0.8 倍曾经被质疑刮痧,设计者的意图是半月吃的是数量不是单发:一圈怪每只 0.8 倍的总收益远超单体技能。练级效率的实测数据公示后质疑平息,群体技能的评价体系从单发伤害转向每分钟总输出,评价维度的引导也是运营的功课。半月的技能书掉落锁定在猪洞七层的白野猪,掉落位置与技能等级的成长曲线匹配。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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