完整课程入口:996 全套课程体系 | Lua 学习路径 | 幂尔框架 mirs.cn
同一份 996 客户端要跑在 16:9 的 PC 窗口、20:9 的安卓全面屏、带刘海的 iPhone 上,UI 不能错位、按钮不能被刘海遮住。屏幕适配策略在 App 启动的第一帧就生效,选错策略的代价是全项目 UI 重排。适用于新项目立项定策略、老项目排查"按钮顶到刘海"。
-- GLViewImpl 设计分辨率设置(Cocos2d-x 3.x)
glView:setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT)
三种策略的实测差异:FIXED_HEIGHT(高度铺满、宽度自适应)适合横版游戏,宽屏设备左右多出的区域用背景延伸;FIXED_WIDTH(宽度铺满)适合竖屏卡牌;EXACT_FIT 拉伸变形,禁用。996 横版客户端选 FIXED_HEIGHT,设计基准 1136x640,超宽屏幕两侧用九宫格背景补足。
全面屏的刘海与手势条会遮挡边缘控件。解法分两层:引擎层开启 setDisplayStats(false) 之外的性能无关接口后,读取系统安全区(iOS 用 safeAreaInsets,Android 用 cutout 排除区),把安全区边距写入全局表;UI 层所有顶边控件(时间、按钮)的布局 y 坐标统一加上安全区偏移。实测 iPhone 14 系列顶部偏移 47 像素,安卓挖孔屏 24~36 像素不等——写死一个数值必然翻车,必须运行时读取。
三机型各过一遍:16:9 PC 窗口拖拽缩放(UI 跟随重排不变形);20:9 安卓全面屏(两侧背景延伸自然);带刘海 iPhone(顶部控件下移进安全区)。再加一条极端测试:把窗口缩到 4:3 老比例,验证按钮仍可点击、文字不重叠。适配问题在开发机上看不见,必须在真机矩阵上过一遍——模拟器永远"看起来没问题"。
适配相关的一组数值基准供对照:设计基准 1136x640 时,控件布局全部以 640 高为纵轴基准,超宽屏幕只扩展横向;字体最小 22 像素(640 高基准下)保证小屏可读。三机型验收之外加一条遥控器测试(电视盒渠道):方向键焦点顺序要符合视觉顺序,适配问题在按键操作下暴露得比触摸更快。