组队副本的入口排队(单排匹配、组队整队进入、队伍满员确认)涉及玩家、队伍、副本实例三方状态。排队系统写坏的典型表现:匹配到半截队伍、重复进入副本、退出后名额没释放。本文给出一套以"队伍"为单位的排队状态管理。
local Queue = { solo = {}, teams = {} }
function Queue.joinSolo(playerId, dungeonId)
Queue.solo[dungeonId] = Queue.solo[dungeonId] or {}
local q = Queue.solo[dungeonId]
q[#q + 1] = playerId
tryMatch(dungeonId)
end
function tryMatch(dungeonId)
local need = 4
local team = {}
while #Queue.solo[dungeonId] >= need do
for i = 1, need do
team[i] = table.remove(Queue.solo[dungeonId])
end
startDungeon(dungeonId, team)
end
end
单排玩家进 solo 队列凑满开团;组队玩家整队插队(队伍视作一个整体占 N 个名额)。匹配成功的队伍创建副本实例并分配入口。
成员退出:排队中退出要把名额还回队列;副本中退出保留副本继续(剩余玩家可补人或继续)。队伍锁定:匹配成功到进入副本之间队伍锁定,锁定期间不接受新成员,防止开团瞬间人数变化。重连归位:副本中掉线的玩家重连后直接回副本(会话保留方案),重连失败则视为放弃,掉线补偿走邮件。次数校验前置:排队的资格校验(次数、门票)放在入队时做一次、进副本时再校验一次,两道闸防投机。
三种路径各跑一遍:单排凑满、组队直达、掉线重连。队列在满员/退出/掉线三个异常下的名额一致性做压测(脚本模拟 200 人高频进出)。副本排队系统的复杂度集中在异常路径,正常路径反而简单——测试资源按这个比例分配。
队列的清理与保底:玩家掉线时保留队列位置 60 秒(重连自动归位),超时移除并提示重新排队。匹配成功后的 30 秒确认窗口内未确认的名额回收进队列,让候补玩家顶上,队伍凑齐的速度不会被犹豫的玩家拖慢。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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