在线时长奖励(挂机每 30 分钟领一次)是留存工具,也是脚本挂机的主攻目标。发放逻辑的核心矛盾:真玩家的持续在线要奖励,脚本挂机要拦截。方案:有效在线判定 + 累计计时 + 分档奖励,三段配合。
原始在线时长会被挂机脚本刷满,判定改为"有效时长":统计窗口内(如 5 分钟)满足任一有效行为的玩家才计入时长——移动距离超阈值、有战斗动作、有聊天或交互。纯静默的连接不计入。
local activity = { windowStart = os.time(), moves = 0, actions = 0 }
function Activity.onMove(dist)
activity.moves = activity.moves + dist
end
function Activity.isActive()
return activity.moves > 50 or activity.actions > 0
end
奖励按累计有效时长分档:30 分钟、60 分钟、120 分钟三档,每档每日限领一次。发放走统一奖励出口(邮件或直接入包),写流水。计时数据持久化(跨线保留),当天累计值凌晨重置。
发放流水写入流水表,每日与业务事件计数核对一次。
行为统计同时喂给反挂机:移动轨迹的规律性(固定路径循环)、操作间隔的均匀性(机器人的间隔方差极小)、无效交互占比。三个指标加权评分,超阈值账号进入观察名单,人工复核后处置。注意分寸:判定只作辅助证据,误伤真实玩家的挂机惩罚(比如挂机打材料的工作室职业)会引发公开负面——处置动作以"限制收益"为第一步,封号留到最后。
奖励档位的设计数值参考:30 分钟档给小额货币、60 分钟档给强化材料、120 分钟档给稀缺道具,档位价值递增让玩家愿意凑满更长在线。奖励通过邮件发放(离线也能收到),领取入口在活动面板集中展示三档的达成状态。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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