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Lua 里你几乎从不手动申请内存:新建 table、拼接字符串、创建闭包,全都由虚拟机统一分配,再交给垃圾回收器(GC)定期清扫。996 引擎单区动辄几百个玩家对象、成千上万张表,一旦某段代码在循环里疯狂造临时 table 或字符串,GC 压力会瞬间拉高,表现为卡顿集中爆发、帧率锯齿明显。
想确认问题,先学会看当前占用:collectgarbage("count") 返回 Lua 侧内存总量(KB 为单位,返回的是千字节)。在 M2 里用 release_print(collectgarbage("count")) 定点打印,对比功能开启前后的差值,就能判断某个模块是不是内存大户。
local before = collectgarbage("count")
-- ... 执行一段可疑逻辑 ...
local after = collectgarbage("count")
release_print("mem delta KB:", after - before)
第一,全局表污染。 未加 local 的变量全部落在 _G 上,GC 永远不会回收它们。批量刷怪逻辑里一个手误的全局计数器,就会把整只怪物对象钉死在内存里。规范做法:模块内一律 local,需要暴露的只挂一个命名空间表。
第二,缓存只进不出。 用 table 当缓存很方便,但要有淘汰策略:容量上限 + 最旧剔除,或定期 缓存表 = {} 整体重置。纯增长缓存是长挂机服最常见的慢性泄漏。
第三,互相引用成环。 A.b = B、B.a = A 的结构,配合元表被别处引用时,很可能整环都无法回收。设计上尽量单向引用,必须成环时在销毁逻辑里手动断链:A.b = nil。
循环里拼字符串是经典性能坑:s = s .. item 每次都会生成新字符串,O(n²) 复杂度。改成收集到 table 后一次性连接:
local buf = {}
for i = 1, 1000 do
buf[#buf + 1] = "条目" .. i
end
local s = table.concat(buf, ",")
同理,高频触发的函数里不要每次新建 table 当临时数组,可以在脚本顶层建一个"工作表"反复复用,用完 工作表 = {} 或记录长度后置空。字符串 key 换成数字 key(把配置 id 提前映射成下标)也能明显降低哈希开销。
最后是主动回收时机:在大规模刷怪、活动开关这类天然低谷点,调用一次 collectgarbage("collect") 做全量回收,比让 GC 在战斗高峰期被动触发更稳。把它挂在你可控的业务节点上,而不是定时器里无脑刷。