看了你的代码,我发现了一个关键问题。在 `ItemTips.CreateEquipPanel` 函数中,你添加了一个自定义的“附加属性”显示逻辑,但这个逻辑的判断条件可能导致显示混乱。
问题出在这里:
```lua
-- 修改!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!--
local jipinValues = itemData.Values or {}
local exAtt = GUIFunction:GetExAttList(jipinValues)
local max = 0
local showExAtt = false -- 默认不显示
-- 检查条件
if exAtt and next(exAtt) then
local gongji = 0
local mofa = 0
local daoshu = 0
for _, attr in ipairs(exAtt) do
if attr.id == 4 then -- 攻击
gongji = attr.value or 0
elseif attr.id == 6 then -- 魔法
mofa = attr.value or 0
elseif attr.id == 8 then -- 道术
daoshu = attr.value or 0
end
end
max = gongji + mofa + daoshu
if max > 0 then
showExAtt = true
end
end
```
**问题分析:**
1. **条件判断过于宽泛**:只要 `gongji + mofa + daoshu > 0` 就显示,但很多装备可能只有其中1-2个属性有值,也会触发显示
2. **显示位置不当**:这个自定义的“附加属性”显示在装备图标上,而真正的附加属性应该在下面的属性列表中显示
3. **与原有逻辑冲突**:代码中已经有一个完整的附加属性显示逻辑(`ItemTips.ParseExAddAttr` 函数),你的自定义显示可能与之重复或冲突
**建议修改:**
如果你确实需要显示这个“附加属性”,建议:
1. **要么**移除这个自定义显示逻辑,使用原有的附加属性显示系统
2. **要么**修改判断条件,确保只在特定情况下显示
```lua
-- 更严格的判断条件
local showExAtt = false
if exAtt and next(exAtt) then
local hasValidAttr = false
for _, attr in ipairs(exAtt) do
if (attr.id == 4 or attr.id == 6 or attr.id == 8) and attr.value and attr.value > 0 then
hasValidAttr = true
break
end
end
showExAtt = hasValidAttr
end
```
或者直接使用原有的附加属性显示系统,它在 `ItemTips.GetAttStr` 函数中已经处理了附加属性的显示逻辑。
**注意:** 如果你看到装备上显示“附加属性”但没有生效,可能是因为:
1. 这些属性值确实为0
2. 属性ID不匹配
3. 显示逻辑有误
建议检查 `itemData.Values` 数据,确认其中的属性ID和值是否正确。