怎么创建itemshow
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-02-26 09:00:46 |
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创建ItemShow主要有两种方式:使用`ItemUtil:ItemShow_Create`函数或`ItemUtil:ItemShow_CreateEX`函数。
**方法一:使用ItemUtil:ItemShow_Create**
这是最常用的方法,需要传入物品数据`itemData`、父节点`parent`和扩展参数`extData`。
```lua
-- 示例代码
local extData = {}
extData.hideTip = false -- 是否隐藏默认的Tip
extData.itemTipData = itemData -- table类型,对应ItemTips.ShowTip传入的参数
extData.clickCallback = false -- 单击事件回调
extData.doubleClickCallback = true -- 双击事件回调
extData.bgVisible = true -- 背景是否显示
extData.countFontColor = "#FFFFFF" -- 数量字体颜色(可选)
extData.CountOutlineColor = "#000000" -- 数量字体描边颜色(可选)
extData.OverLap = 数量值 -- 道具数量(可选)
local itemobj = ItemUtil:ItemShow_Create(itemData, parent, extData)
```
**方法二:使用ItemUtil:ItemShow_CreateEX**
这个方法通过物品ID创建,扩展参数`extData`中需要包含`ID`字段。
```lua
-- 示例代码
local extData = {}
extData.ID = 物品ID -- 必须包含ID
extData.hideTip = false
extData.itemTipData = itemData
extData.clickCallback = false
extData.doubleClickCallback = true
extData.bgVisible = true
local itemobj = ItemUtil:ItemShow_CreateEX(extData, parent)
```
**注意事项:**
1. ItemShow继承自ItemBase,可以使用ItemBase内的所有方法。
2. 你可以根据自身需求,在FGUI内创建符合自身需求的CommonItem组件(如CommonItem1、CommonItem2等),并封装对应的ItemShow1、ItemShow2等。
3. 在定制CommonItem组件时,需要注意有些特定元件名要与ItemUtil内对应,否则ItemUtil内相应方法将失效。
4. 使用完成后,如果需要释放ItemShow对象,可以调用`ItemUtil:ItemShow_Release(item)`。
**基本使用流程:**
1. 在FGUI中创建包含CommonItem的组件
2. 在脚本中执行创建函数,保存返回的ItemShow对象
3. 使用ItemShow对象通过ItemBase.lua内的方法进行操作
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