不能在引擎编辑工具中新增模型吗?
🤖 回答引擎: 热血江湖Lua |
🕒 时间: 2026-05-08 08:09:42 |
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可以在引擎编辑工具中新增模型,但需要先在Unity中处理并打包资源,然后在相关配置表中进行配置。
具体流程如下:
1. **模型准备与导入**:将美术源文件(如.fbx模型、材质、纹理、动作文件等)按照规范放入Unity项目的`Assets/Art/Models/`目录下相应的子文件夹中。模型文件需要遵循命名规则,例如模型ID为11001,则模型文件为11001.fbx。
2. **资源处理与导出**:在Unity中,使用“资源导出工具”(Tools/资源导出工具)选择需要导出的模型进行预处理。处理完成后,模型预制件(Prefab)会移动到`Assets/Res/game_assets/Model/`目录下。模型会自动生成Prefab、分级材质球和动作控制器。
3. **编译资源包**:通过Unity的“Tools-Game Build”功能,点击“Build Resources”编译生成最终的游戏资源包。编译后的资源文件会生成在Unity工程根目录的`BuildRes/ResourceGroups/dev/`下,需要将其复制到客户端的`rjengineb_Data/StreamingAssets/Bundles/dev_assets/`目录中。
4. **配置使用**:处理好的模型还需要在相关配置表中进行配置,才能在游戏引擎中使用。
* 首先,在`ResModelInfoCustom.xls`(自定义模型资源表)中配置模型的基础信息,如类型、职业、性别、挂接点等。
* 然后,在`ResModelLegoInfoCustom.xls`(自定义模型拼接表)中配置模型的组装和拼接信息,例如为模型附加武器、翅膀、特效等组件。所有引用模型的地方都是引用这张表。
因此,虽然模型资源本身需要在Unity中制作和打包,但最终在游戏引擎中的新增和使用,是通过在引擎编辑工具关联的配置表(如`ResModelInfoCustom`和`ResModelLegoInfoCustom`)中进行配置来实现的。
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